<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://wiki.tgl.net.ru/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B0+%D0%A2%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>ТолВИКИ - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://wiki.tgl.net.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B0+%D0%A2%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B0"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:Contributions/%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B0_%D0%A2%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B0"/>
		<updated>2026-07-10T05:21:30Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.18.2</generator>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B0_%D0%A2%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Участник:Сухачева Татьяна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B0_%D0%A2%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2008-10-15T16:22:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;navy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Деревня:'''&amp;lt;/font&amp;gt; Мисцево, Орехово-Зуевского района, Московской области &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Место работы:'''&amp;lt;/font&amp;gt; МОУ &amp;quot;Мисцевская ООШ №2&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Должность:'''&amp;lt;/font&amp;gt; учитель математики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Квалификационная категория:'''&amp;lt;/font&amp;gt; высшая &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Работы в Интернете:'''&amp;lt;/font&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Разработка персонального сайта [http://www.suchaschiova.ucoz.ru]&lt;br /&gt;
*Администрирование школьного сайта [http://www.m2.ucoz.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Участие в конкурсах, фестивалях, проектах:'''&amp;lt;/font&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Международная математическая игра-конкурс &amp;quot;Кенгуру&amp;quot; - школьный координатор &lt;br /&gt;
*Проект ДООМ 2008-2009, локальный координатор команды - [[Участник:Великолепая восьмёрка ID-300]] &lt;br /&gt;
*Фестиваль педагогических идей &amp;quot;Открытый урок&amp;quot; 2008 г [http://festival.1september.ru/articles/508939/]&lt;br /&gt;
*Фестиваль исследовательских и творческих работ учащихся &amp;quot;Портфолио&amp;quot;, руководитель работы 2008 г. [http://portfolio.1september.ru/?p=teacher&amp;amp;id=341312]&lt;br /&gt;
*Ярмарка педагогических инноваций-2008&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[&amp;quot;Семинар ДООМ&amp;quot; Игровые технологии в процессе обучения математике.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Проект ДООМ - 2008-2009]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%D0%94%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C_2008</id>
		<title>Дистанционный методический семинар ДООМ 2008</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%D0%94%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D1%86%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%81%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C_2008"/>
				<updated>2008-10-15T16:16:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: /* Участники семинара */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p align=right&amp;gt;&amp;lt;small&amp;gt;[[:Категория:Проект ДООМ - 2008-2009|Вернуться на главную страницу проекта]]&amp;lt;/small&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Уважаемые педагоги, локальные координаторы команд-участниц ДООМ'''! Отдельные заявки на участие в семинаре «Сюжетные задачи в обучении математике» присылать не нужно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как стать Участником семинара ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''I. Не зарегистрированные ранее руководители команд (локальные координаторы) должны зарегистрироваться в ТолВики под своим реальным именем (оно будет отображаться на сайте). Для этого нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* В верхнем правом углу любой страницы нажать ссылку '''Представиться системе'''. &lt;br /&gt;
* На вопрос &amp;quot;Вы ещё не зарегистрировались?&amp;quot; кликнуть '''Создать учётную запись'''. &lt;br /&gt;
* В появившихся формах введите Имя участника – то имя, под которым вы будете отображаться на сайте (желательно в формате - Фамилия Имя Отчество), пароль - сочетание знаков, которое необходимо для каждого последующего входа в систему.&lt;br /&gt;
* Заполните также поле '''Ваше настоящее имя'''. Это будет способствовать комфортному общению и сделает более удобной работу участников. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Reg_lk_doom.jpg]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рис. 1.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Затем нажмите '''Зарегистрировать нового участника'''. &lt;br /&gt;
* Заполните (не обязательно) '''Личную страницу участника''' методического семинара (см. пример [[Участник:Васильева Александра|Васильева Александра]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''II. Создать статью Семинар ДООМ YYY (где YYY название (тема) статьи). Для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Введите в окно '''Поиск''' в левой части экрана на странице ТолВики '''имя статьи''', которую Вы хотите написать, и нажмите кнопку '''Перейти'''. Внимание! Название статьи обязательно должно начинаться со слов «'''Семинар ДООМ'''». Если такая статья уже есть, то система предложит Вам ее для чтения и правки (если это не Ваша статья, измените название статьи, создаваемой Вами, и повторите действия, начиная с п. II.). &lt;br /&gt;
* Если такой статьи еще нет, то появится ссылка '''Создать страницу''', окрашенная в красный цвет. &lt;br /&gt;
* Нажав ссылку, Вы окажетесь в окне редактирования будущей статьи. В верхней части окна редактирования будет надпись с названием вашей статьи: '''Редактирование:Название статьи'''. Внимание! Ваша статья уже названа, и поэтому не нужно еще раз писать название внутри статьи. &lt;br /&gt;
* В окне редактирования поместите Вашу статью. Внимание! В начале статьи под ее названием '''обязательно укажите автора и Идентификационный номер команды'''. (Если '''Личная страница участника''', полученная при регистрации, была Вами заполнена, сделайте на нее ссылку с имени автора (например, &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Участник:Васильева Александра]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;), а с '''Личной страницы участника''' ссылку на статью (т.е. на Личной странице, поместить запись &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Семинар ДООМ YYY]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;, где YYY – название (тема) статьи)).&lt;br /&gt;
* Нажмите кнопку '''Предварительный просмотр'''. Экран будет разделен на два окна. В одном окне отображается текст в том виде, как он будет выглядеть на сайте, а второе окно – это окно редактирования. Вносите изменения во втором окне, нажимая периодически кнопку Предварительный просмотр, в первом - отслеживайте внесённые правки. &lt;br /&gt;
* '''Обязательно''' в конце статьи следует указать в двойных квадратных скобках (через двоеточие, без пробелов) одну или несколько категорий, в которых разместится Ваша статья. Обязательно укажите следующую категорию:'''&amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Категория:Проект ДООМ - 2008-2009]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
* Статья будет считаться незаконченной, если в ней отсутствуют внутренние и внешние ссылки. &lt;br /&gt;
* Нажмите кнопку '''Записать страницу'''. &lt;br /&gt;
* Для перехода в режим правки нажмите вверху вкладку «'''Править'''».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''III. Разместите на этой странице (статья Дистанционный методический семинар ДООМ 2008) внутреннюю ссылку на свою статью в следующем формате: ФИО автора, (Идентификационный номер команды), название статьи (если Вы являетесь автором нескольких статей, просто перечислите их). Для этого нужно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Нажать на ссылку [править] в разделе &amp;quot;Участники семинара&amp;quot; (см. ниже). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:Prav_sem_doom.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рис. 2.&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Записать ФИО автора, затем название статьи в двойных квадратных скобках (например, Васильева Александра Сергеевна, 777, &amp;lt;nowiki&amp;gt;[[Семинар ДООМ YYY]]&amp;lt;/nowiki&amp;gt;). &lt;br /&gt;
* Нажать '''Записать страницу'''. &lt;br /&gt;
* Если название статьи будет красного цвета, значит, Вы сделали что-то неправильно. Проверьте себя, внесите исправления и повторите попытку. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание!''' &lt;br /&gt;
Свои отзывы, комментарии и реплики на статьи других участников семинара нужно оставлять на странице обсуждаемой статьи во вкладке '''«Обсуждение».''' Для этого:&lt;br /&gt;
* Откройте статью, заинтересовавшую вас (на сайте проекта ДООМ в разделе «Дистанционный методический семинар» (статья Дистанционный методический семинар ДООМ 2008)), затем вкладку '''«Обсуждение», «Править»''' и впишите нужный текст.&lt;br /&gt;
* Нажмите кнопку '''«Ваша подпись и момент времени»''' на панели визуального редактора, чтобы подписать свою работу.&lt;br /&gt;
* Нажмите кнопку '''Записать страницу'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Поощрения!''' Как вы помните, побеждает в ДООМ та команда, которая наберет больше всех баллов. Учитель также может помочь добавить баллы своей команде:&lt;br /&gt;
* за каждую статью по теме семинара команда получит 30 баллов. &lt;br /&gt;
:''Под статьей мы понимаем описание собственного опыта, конспект урока, набор дидактического материала и т.д.''&lt;br /&gt;
*за каждый развернутый отзыв на статью команда получит 10 баллов.&lt;br /&gt;
:''Под развернутым отзывом мы понимаем отзыв, комментарий с аргументами и фактами, ссылками на литературу, на чужую статью.''&lt;br /&gt;
*за каждую содержательную  реплику по теме семинара команда получит 5 баллов.&lt;br /&gt;
:''Под репликой мы подразумеваем краткий отзыв, комментарий, оценку чужой статьи.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[http://groups.google.ru/group/matem_tol?hl=ru Дистанционный методический семинар в GoogleГрупп]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Участники семинара ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Ершова Надежда Витальевна&lt;br /&gt;
# Шувалова Юлия Григорьевна&lt;br /&gt;
# Стрельцова Марина Витальевна&lt;br /&gt;
# Пояркова Ольга Сергеевна&lt;br /&gt;
# Сухачева Татьяна Ивановна, [[&amp;quot;Семинар ДООМ&amp;quot; Игровые технологии в процессе обучения математике.]]&lt;br /&gt;
# Баулина Елена Владимировна, ID-300 [[Семинар ДООМ Использование презентаций при решении задач]] &lt;br /&gt;
# Москевич Лариса Вячеславовна&lt;br /&gt;
# Тютерева Валентина Сергеевна, ID_298,[[Семинар ДООМ Задачи шутя]]&lt;br /&gt;
# Рыскалкина Наталья Васильевна, ID_279 [[Семинар ДООМ : Конспект урока по теме: «Решение задач на проценты с помощью формулы &amp;quot;сложных процентов&amp;quot;]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Проект ДООМ - 2008-2009]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5.</id>
		<title>&quot;Семинар ДООМ&quot; Игровые технологии в процессе обучения математике.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5."/>
				<updated>2008-10-15T04:53:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Сухачева Татьяна]] Ивановна ID-300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://suchaschiova.ucoz.ru/index/0-12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важным  средством в процессе обучения математике  являются сюжетные задачи. Сюжетной задачей принято называть задачу, описывающую реальную или приближенную к реальной ситуацию на неформально-математическом языке. Вообще,  любая задача, возникающая на практике, является сюжетной.   Иногда такие задачи могут содержать недостаточно числовых данных для &lt;br /&gt;
решения. Тогда задача становится задачей-проблемой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решение  задач всегда было сложным моментом в преподавании математике. Чтобы каким-либо образом улучшить ситуацию, я предлагаю в уроки данной тематики включать игровые моменты или дидактические игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуя  К.Д. Ушинскому,  “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву   -  это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”.&lt;br /&gt;
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.&lt;br /&gt;
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игры ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно это важно при изучении такой сложной для ребят темы, как решение задач. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Считаю, что наиболее приемлемы дидактические игры или игровые моменты при решении задач, основанных на сказочных сюжетах. Поэтому в 5-6 классах стараюсь включать при изучении  соответствующих тем («Решение задач», «Решение задач с помощью уравнений») задания, героями которых становятся сказочные персонажи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предлагаю Вашему вниманию эпизод одного из таких уроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Учитель: «Вспомните сказки, в названиях которых есть числа».''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ученики: «Три поросенка»; «Волк и семеро козлят»; «Белоснежка и семь гномов»; «Сказка о мертвой царевне и семи богатырях» и т.д.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Учитель: Вы все хорошо знакомы с героями этих сказок. Они предлагают вам решить следующие задачи.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Задача 1&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;navy&amp;quot;&amp;gt;«Семь гномов ходили в лес за грибами. Придя к Белоснежке домой, они сложили все грибы вместе. Грибов оказалось 49. на вопрос Белоснежки сколько грибов набрал каждый, гномы отвечали так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 гном: «Я собрал грибов в 4 раза больше, чем второй гном».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 гном: «А мы с третьим собрали грибов поровну.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 гном: «У меня в лукошке было ровно половина того, что было у первого.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 гном: «Мне повезло, и я нашел на 3 гриба больше, чем третий гном».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 гном: «Количество моих грибов составляет треть от собранного первым и четвертым гномом вместе.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 гном: «Если каждый из гномов отдал бы мне по одному грибу, то у меня бы было ровно 10 грибов.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помогите Белоснежке! Сколько же набрал грибов каждый  и не ошиблись ли гномы?».&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Задача 2&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;navy&amp;quot;&amp;gt;«У козлят 2 минуты, чтобы убежать от волка и спрятаться. До их домика 2 км. Если первую половину пути они побегут со скоростью 30 км/ч, надо ли им бежать оставшийся путь быстрее, чтобы успеть добежать до домика?».&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве домашнего задания можно предложить ученикам составить задачу по другим сказкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Проект ДООМ - 2008-2009]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5.</id>
		<title>&quot;Семинар ДООМ&quot; Игровые технологии в процессе обучения математике.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5."/>
				<updated>2008-10-15T04:51:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Сухачева Татьяна]] Ивановна ID-300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://suchaschiova.ucoz.ru/index/0-12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важным  средством в процессе обучения математике  являются сюжетные задачи. Сюжетной задачей принято называть задачу, описывающую реальную или приближенную к реальной ситуацию на неформально-математическом языке. Вообще,  любая задача, возникающая на практике, является сюжетной.   Иногда такие задачи могут содержать недостаточно числовых данных для &lt;br /&gt;
решения. Тогда задача становится задачей-проблемой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решение  задач всегда было сложным моментом в преподавании математике. Чтобы каким-либо образом улучшить ситуацию, я предлагаю в уроки данной тематики включать игровые моменты или дидактические игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуя  К.Д. Ушинскому,  “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву   -  это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”.&lt;br /&gt;
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.&lt;br /&gt;
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игры ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно это важно при изучении такой сложной для ребят темы, как решение задач. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Считаю, что наиболее приемлемы дидактические игры или игровые моменты при решении задач, основанных на сказочных сюжетах. Поэтому в 5-6 классах стараюсь включать при изучении  соответствующих тем («Решение задач», «Решение задач с помощью уравнений») задания, героями которых становятся сказочные персонажи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предлагаю Вашему вниманию эпизод одного из таких уроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Учитель: «Вспомните сказки, в названиях которых есть числа».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученики: «Три поросенка»; «Волк и семеро козлят»; «Белоснежка и семь гномов»; «Сказка о мертвой царевне и семи богатырях» и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитель: Вы все хорошо знакомы с героями этих сказок. Они предлагают вам решить следующие задачи.''&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Задача 1&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;navy&amp;quot;&amp;gt;«Семь гномов ходили в лес за грибами. Придя к Белоснежке домой, они сложили все грибы вместе. Грибов оказалось 49. на вопрос Белоснежки сколько грибов набрал каждый, гномы отвечали так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 гном: «Я собрал грибов в 4 раза больше, чем второй гном».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 гном: «А мы с третьим собрали грибов поровну.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 гном: «У меня в лукошке было ровно половина того, что было у первого.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 гном: «Мне повезло, и я нашел на 3 гриба больше, чем третий гном».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 гном: «Количество моих грибов составляет треть от собранного первым и четвертым гномом вместе.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 гном: «Если каждый из гномов отдал бы мне по одному грибу, то у меня бы было ровно 10 грибов.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помогите Белоснежке! Сколько же набрал грибов каждый  и не ошиблись ли гномы?».&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Задача 2&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;navy&amp;quot;&amp;gt;«У козлят 2 минуты, чтобы убежать от волка и спрятаться. До их домика 2 км. Если первую половину пути они побегут со скоростью 30 км/ч, надо ли им бежать оставшийся путь быстрее, чтобы успеть добежать до домика?».&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве домашнего задания можно предложить ученикам составить задачу по другим сказкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Проект ДООМ - 2008-2009]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5.</id>
		<title>&quot;Семинар ДООМ&quot; Игровые технологии в процессе обучения математике.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5."/>
				<updated>2008-10-15T04:48:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Сухачева Татьяна]] Ивановна ID-300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://suchaschiova.ucoz.ru/index/0-12]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важным  средством в процессе обучения математике  являются сюжетные задачи. Сюжетной задачей принято называть задачу, описывающую реальную или приближенную к реальной ситуацию на неформально-математическом языке. Вообще,  любая задача, возникающая на практике, является сюжетной.   Иногда такие задачи могут содержать недостаточно числовых данных для &lt;br /&gt;
решения. Тогда задача становится задачей-проблемой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решение  задач всегда было сложным моментом в преподавании математике. Чтобы каким-либо образом улучшить ситуацию, я предлагаю в уроки данной тематики включать игровые моменты или дидактические игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуя  К.Д. Ушинскому,  “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву   -  это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”.&lt;br /&gt;
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.&lt;br /&gt;
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игры ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно это важно при изучении такой сложной для ребят темы, как решение задач. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Считаю, что наиболее приемлемы дидактические игры или игровые моменты при решении задач, основанных на сказочных сюжетах. Поэтому в 5-6 классах стараюсь включать при изучении  соответствующих тем («Решение задач», «Решение задач с помощью уравнений») задания, героями которых становятся сказочные персонажи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предлагаю Вашему вниманию эпизод одного из таких уроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитель: «Вспомните сказки, в названиях которых есть числа».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ученики: «Три поросенка»; «Волк и семеро козлят»; «Белоснежка и семь гномов»; «Сказка о мертвой царевне и семи богатырях» и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитель: Вы все хорошо знакомы с героями этих сказок. Они предлагают вам решить следующие задачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Задача 1&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;navy&amp;quot;&amp;gt;«Семь гномов ходили в лес за грибами. Придя к Белоснежке домой, они сложили все грибы вместе. Грибов оказалось 49. на вопрос Белоснежки сколько грибов набрал каждый, гномы отвечали так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 гном: «Я собрал грибов в 4 раза больше, чем второй гном».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 гном: «А мы с третьим собрали грибов поровну.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 гном: «У меня в лукошке было ровно половина того, что было у первого.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 гном: «Мне повезло, и я нашел на 3 гриба больше, чем третий гном».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 гном: «Количество моих грибов составляет треть от собранного первым и четвертым гномом вместе.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 гном: «Если каждый из гномов отдал бы мне по одному грибу, то у меня бы было ровно 10 грибов.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помогите Белоснежке! Сколько же набрал грибов каждый  и не ошиблись ли гномы?».&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;red&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Задача 2&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;navy&amp;quot;&amp;gt;«У козлят 2 минуты, чтобы убежать от волка и спрятаться. До их домика 2 км. Если первую половину пути они побегут со скоростью 30 км/ч, надо ли им бежать оставшийся путь быстрее, чтобы успеть добежать до домика?».&amp;lt;/font&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В качестве домашнего задания можно предложить ученикам составить задачу по другим сказкам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Проект ДООМ - 2008-2009]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5.</id>
		<title>&quot;Семинар ДООМ&quot; Игровые технологии в процессе обучения математике.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5."/>
				<updated>2008-10-13T13:44:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Сухачева Татьяна]] Ивановна ID-300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важным  средством в процессе обучения математике  являются сюжетные задачи. Сюжетной задачей принято называть задачу, описывающую реальную или приближенную к реальной ситуацию на неформально-математическом языке. Вообще,  любая задача, возникающая на практике, является сюжетной.   Иногда такие задачи могут содержать недостаточно числовых данных для &lt;br /&gt;
решения. Тогда задача становится задачей-проблемой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Решение  задач всегда было сложным моментом в преподавании математике. Чтобы каким-либо образом улучшить ситуацию, я предлагаю в уроки данной тематики включать игровые моменты или дидактические игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуя  К.Д. Ушинскому,  “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву   -  это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”.&lt;br /&gt;
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.&lt;br /&gt;
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игры ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенно это важно при изучении такой сложной для ребят темы, как решение задач. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Проект ДООМ - 2008-2009]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B0_%D0%A2%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Участник:Сухачева Татьяна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B0_%D0%A2%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2008-10-12T03:17:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;font color=&amp;quot;navy&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Деревня:'''&amp;lt;/font&amp;gt; Мисцево, Орехово-Зуевского района, Московской области &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Место работы:'''&amp;lt;/font&amp;gt; МОУ &amp;quot;Мисцевская ООШ №2&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Должность:'''&amp;lt;/font&amp;gt; учитель математики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Квалификационная категория:'''&amp;lt;/font&amp;gt; высшая &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Работы в Интернете:'''&amp;lt;/font&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Разработка персонального сайта [http://www.suchaschiova.ucoz.ru]&lt;br /&gt;
*Администрирование школьного сайта [http://www.m2.ucoz.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font color=&amp;quot;DarkViolet&amp;quot;&amp;gt;'''Участие в конкурсах, фестивалях, проектах:'''&amp;lt;/font&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Проект ДООМ 2008-2009, руководитель команды - [[Участник:Великолепая восьмёрка ID-300]] &lt;br /&gt;
*Фестиваль педагогических идей &amp;quot;Открытый урок&amp;quot; 2008 г [http://portfolio.1september.ru/?p=teacher&amp;amp;id=341312]&lt;br /&gt;
*Фестиваль исследовательских и творческих работ учащихся &amp;quot;Портфолио&amp;quot;, руководитель работы 2008 г. [http://portfolio.1september.ru/?p=teacher&amp;amp;id=341312]&lt;br /&gt;
*Ярмарка педагогических инноваций-2008&lt;br /&gt;
&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[&amp;quot;Семинар ДООМ&amp;quot; Игровые технологии в процессе обучения математике.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5.</id>
		<title>&quot;Семинар ДООМ&quot; Игровые технологии в процессе обучения математике.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5."/>
				<updated>2008-10-12T03:15:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Сухачева Татьяна]] Ивановна ID-300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://festival.1september.ru/articles/508939/]&lt;br /&gt;
Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуя  К.Д. Ушинскому,  “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву   -  это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.&lt;br /&gt;
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дидактическая игра  -  не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания.&lt;br /&gt;
Мною разработаны примеры дидактических игр по различным темам школьного курса математики, а также разработки уроков с применением дидактических игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хочу предложить Вашему вниманию применение игровых моментов на уроках и во внеурочное время (на занятиях математического кружка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из таких моментов являются: задания из серии “Рисуем по координатам”.&lt;br /&gt;
При изучении темы “Координатная плоскость” в 6 классе задания из этой серии могут использоваться в разных качествах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математический диктант, в результате выполнения которого у учеников на координатной плоскости должен получиться не сложный, но определённый рисунок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творческая лабораторная работа, где ученику или группе учеников предлагается самим составить рисунок по точкам и записать координаты точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домашнее задание, в качестве которого могут быть даны индивидуальные задания каждому учащемуся. &lt;br /&gt;
Задания этой рубрики из газеты “Математика” мною подобраны в отдельную подшивку. Их так много и они такие разные, что можно подбирать индивидуальные задания для каждого ученика, с учетом его способностей, а это в свою очередь способствует осуществлению индивидуализации и дифференциации в учебном процессе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приводится список таких заданий.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Название рисунка, № газеты, год, страница.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зонт	1,2000,32; 11,2000,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слон	46,1999,20; 25,2000,21;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страус	44,1999,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гуси-лебеди	42,1997,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конь 	32,1999,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кот 	10,2000,22; 23,2001,24; 14,2003,25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кошка	12,2000,6; 2,2002,20; 32,2004,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Петушок – золотой гребешок	17,2000,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розовый зайчишка	17,2000,29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верблюд 	20,2000,4; 46,2000,24;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дельфин 	22,2000,7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Песик 	25,2000,16; 44,2003,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осьминог	27,2000,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собака	27,2000,10; 29,2000,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ёж	27,2000,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кенгуру	27,2000,21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Птичка	27,2000,32; 26,2001,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лебедь	28,2000,15; 30,2000,32; 4,2002,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такса	28,2000,21; 25,2001,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жираф	30,2000,7; 16,2001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мышонок	30,2000,10; 17,2001,16; 18,2001,14;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кит	31,2000,10; 2,2001,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заяц	31,2000,29; 4,2002,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утка	32,2000,9; 8,2004,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыбка	32,2000,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Петух	33,2000,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ласточка	46,2000,12,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цыпленок	47,2000,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снеговик	1,2001,7; 1,2002,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мишка	2,2001,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сердце	2,2001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вишенки	4,2001,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крокодил	5,2001,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щенок	6,2001,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подсолнух	6,2001,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова волка	7,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Змея 	15,2001,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Носорог	19,2001,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медвежонок	20,2001,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоненок	20,2001,31&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваза с цветами	23,2001,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Киска	25,2001,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лошадь	26,2001,21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бабочка	24,2001,30; 37,2003,13; 38,2003,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саблезубый тигр	27,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утенок	28,23001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мухомор	28,2001,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черепаха	29,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Динозавр	31,2001,5; 32,2001,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очки	31,2001,19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чебурашка	33,2001,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пингвин	39,2001,24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попугай	40,2001,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джин	41,2001,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Парусник	45,2001,15; 46,2002,12; 4,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мельница	46,2001,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Телефон	46,2001,11; 29,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бегемот 	47,2001,22; 2,2002,24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часы	1,2002,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медведь	1,2002,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стрелка – первый космонавт	2,2002,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орел	2,2002,14; 13,2004,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мышка	2,2002,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жук 	2,2002,31&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самолет 	6,2002,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Топор 	22,2002,14; 7,2004,13; 14,2004,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трактор 	25-26,2002,52&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Созвездие “Стрелец”	27-28,2002,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авто	29,2002,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ёжик 	36,2002,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыба 	40,2002,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кленовый лист	46,2002,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутанхамон	45,2002,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бант 	48,2002,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снежинка 	01,2003,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грибок 	6,2003,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Русская матрешка	9,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кролик 	12,2003,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лампа 	14,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Факел 	18,2003,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чайник 	19,2003,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Колокольчик	20,2003,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уточка 	20,2003,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саранча	23,2003,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замок 	29,2003,28; 8,2004,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Волк	33,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весы	39,2003,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кораблик 	41,2003,9; 4,2004,9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зонтик 	41,2003,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золотая рыбка	41,2003,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Монумент первооткрывателям космоса	42,2003,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек в сомбреро	46,2003,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морской котик	2,2004,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Яблоко	2,2004,9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мальчишка 	3,2004,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Друг человека	3,2004,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единица 	11,2004,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лопата 	11,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гриб 	14,2004,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Змейка 	15,2004,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домик 	16,2004,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Груша 	17,2004,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крейсер “Аврора”	29,2004,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кувшин	30,2004,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орден 	30,2004,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выполнения заданий такого вида отдельные рисунки учащихся нашей школы мы отправили в газету “Математика” и они были помещены на её страницах. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Другие “красивые рисунки” остались в школе.&lt;br /&gt;
В настоящее время, при современном развитии компьютерных технологий эти “красивые рисунки”, как мы их ещё называем, можно легко изобразить с помощью специальных программ “Рисуем по координатам”. Однако ребятам нравится творить самим, а с помощью компьютерных программ они лишь проверяют себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не менее увлекательны творческие задания по составлению и решению кроссвордов и ребусов на математическую тематику.&lt;br /&gt;
Т&lt;br /&gt;
ематические кроссворды полезно использовать на обобщающих и заключительных уроках, когда необходимо вспомнить основные математические понятия и определения. Например, кроссворд “Натуральные числа” применим при повторении соответственной темы. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
На занятиях Математического кружка я предложила вниманию ребят “Венгерский кроссворд”[http://mat.1september.ru/index.php?year=2007&amp;amp;num=13], а они, заинтересовавшись этим занятием, составили свои кроссворды и математические ребусы. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
ГЕОМЕТРИЧЕСКИЙ КРОССВОРД&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Авторы: учащиеся 7 класса МОУ “Мисцевская основная общеобразовательная школа №2” МОСКАЛЁВА ДАРЬЯ и МАЛЁВА МАРИЯ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Школьный предмет, один из пары предметов, на которые распадается математика в 7 классе. (геометрия) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Луч, делящий угол пополам. (биссектриса) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Прямая линия, ограниченная с обеих сторон (отрезок) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Что кроме часа делится на 60 минут. (градус). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Отрезок, соединяющий вершину треугольника с серединой противоположной стороны. (медиана) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	Его можно получить, вращая полукруг около его диаметра. (шар) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	Многоугольник с тремя сторонами. (треугольник) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	Геометрическое место точек плоскости равноудаленных от одной её точки. (окружность) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	Инструмент для измерения длины (линейка). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.	Перпендикуляр, опущенный из любой вершины треугольника на противолежащую сторону. (высота) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.	Инструмент для построения окружности (циркуль). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12.	Отрезок, соединяющий центр окружности с любой её точкой. (радиус). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13.	Параллелограмм, у которого все стороны равны(ромб). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.	Правильный шестигранник, все грани которого квадраты. (куб). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математические ребусы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математическими ребусами называют задания на восстановление записей вычислений. Условие математического ребуса содержит либо целиком зашифрованную запись, либо только часть записи.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Автор: ученик 7 класса Баринов Михаил&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, учащиеся не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию.&lt;br /&gt;
Тренировочные, познавательно-контрольные и сюжетно-ролевые – это те виды игровых технологий, в которых ученик в большинстве случаев является исполнителем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В творческих заданиях учащиеся – это творцы.&lt;br /&gt;
[[Категория: Проект ДООМ - 2008-2009]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5.</id>
		<title>&quot;Семинар ДООМ&quot; Игровые технологии в процессе обучения математике.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5."/>
				<updated>2008-10-12T03:11:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Сухачева Татьяна]] Ивановна ID-300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://festival.1september.ru/articles/508939/]&lt;br /&gt;
Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуя  К.Д. Ушинскому,  “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву   -  это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.&lt;br /&gt;
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дидактическая игра  -  не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания.&lt;br /&gt;
Мною разработаны примеры дидактических игр по различным темам школьного курса математики, а также разработки уроков с применением дидактических игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хочу предложить Вашему вниманию применение игровых моментов на уроках и во внеурочное время (на занятиях математического кружка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из таких моментов являются: задания из серии “Рисуем по координатам”.&lt;br /&gt;
При изучении темы “Координатная плоскость” в 6 классе задания из этой серии могут использоваться в разных качествах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математический диктант, в результате выполнения которого у учеников на координатной плоскости должен получиться не сложный, но определённый рисунок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творческая лабораторная работа, где ученику или группе учеников предлагается самим составить рисунок по точкам и записать координаты точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домашнее задание, в качестве которого могут быть даны индивидуальные задания каждому учащемуся. &lt;br /&gt;
Задания этой рубрики из газеты “Математика” мною подобраны в отдельную подшивку. Их так много и они такие разные, что можно подбирать индивидуальные задания для каждого ученика, с учетом его способностей, а это в свою очередь способствует осуществлению индивидуализации и дифференциации в учебном процессе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приводится список таких заданий.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Название рисунка, № газеты, год, страница.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зонт	1,2000,32; 11,2000,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слон	46,1999,20; 25,2000,21;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страус	44,1999,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гуси-лебеди	42,1997,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конь 	32,1999,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кот 	10,2000,22; 23,2001,24; 14,2003,25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кошка	12,2000,6; 2,2002,20; 32,2004,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Петушок – золотой гребешок	17,2000,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розовый зайчишка	17,2000,29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верблюд 	20,2000,4; 46,2000,24;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дельфин 	22,2000,7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Песик 	25,2000,16; 44,2003,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осьминог	27,2000,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собака	27,2000,10; 29,2000,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ёж	27,2000,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кенгуру	27,2000,21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Птичка	27,2000,32; 26,2001,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лебедь	28,2000,15; 30,2000,32; 4,2002,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такса	28,2000,21; 25,2001,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жираф	30,2000,7; 16,2001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мышонок	30,2000,10; 17,2001,16; 18,2001,14;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кит	31,2000,10; 2,2001,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заяц	31,2000,29; 4,2002,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утка	32,2000,9; 8,2004,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыбка	32,2000,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Петух	33,2000,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ласточка	46,2000,12,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цыпленок	47,2000,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снеговик	1,2001,7; 1,2002,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мишка	2,2001,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сердце	2,2001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вишенки	4,2001,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крокодил	5,2001,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щенок	6,2001,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подсолнух	6,2001,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова волка	7,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Змея 	15,2001,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Носорог	19,2001,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медвежонок	20,2001,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоненок	20,2001,31&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваза с цветами	23,2001,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Киска	25,2001,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лошадь	26,2001,21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бабочка	24,2001,30; 37,2003,13; 38,2003,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саблезубый тигр	27,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утенок	28,23001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мухомор	28,2001,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черепаха	29,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Динозавр	31,2001,5; 32,2001,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очки	31,2001,19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чебурашка	33,2001,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пингвин	39,2001,24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попугай	40,2001,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джин	41,2001,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Парусник	45,2001,15; 46,2002,12; 4,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мельница	46,2001,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Телефон	46,2001,11; 29,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бегемот 	47,2001,22; 2,2002,24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часы	1,2002,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медведь	1,2002,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стрелка – первый космонавт	2,2002,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орел	2,2002,14; 13,2004,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мышка	2,2002,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жук 	2,2002,31&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самолет 	6,2002,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Топор 	22,2002,14; 7,2004,13; 14,2004,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трактор 	25-26,2002,52&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Созвездие “Стрелец”	27-28,2002,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авто	29,2002,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ёжик 	36,2002,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыба 	40,2002,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кленовый лист	46,2002,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутанхамон	45,2002,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бант 	48,2002,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снежинка 	01,2003,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грибок 	6,2003,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Русская матрешка	9,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кролик 	12,2003,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лампа 	14,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Факел 	18,2003,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чайник 	19,2003,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Колокольчик	20,2003,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уточка 	20,2003,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саранча	23,2003,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замок 	29,2003,28; 8,2004,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Волк	33,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весы	39,2003,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кораблик 	41,2003,9; 4,2004,9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зонтик 	41,2003,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золотая рыбка	41,2003,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Монумент первооткрывателям космоса	42,2003,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек в сомбреро	46,2003,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морской котик	2,2004,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Яблоко	2,2004,9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мальчишка 	3,2004,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Друг человека	3,2004,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единица 	11,2004,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лопата 	11,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гриб 	14,2004,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Змейка 	15,2004,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домик 	16,2004,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Груша 	17,2004,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крейсер “Аврора”	29,2004,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кувшин	30,2004,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орден 	30,2004,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выполнения заданий такого вида отдельные рисунки учащихся нашей школы мы отправили в газету “Математика” и они были помещены на её страницах. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Другие “красивые рисунки” остались в школе.&lt;br /&gt;
В настоящее время, при современном развитии компьютерных технологий эти “красивые рисунки”, как мы их ещё называем, можно легко изобразить с помощью специальных программ “Рисуем по координатам”. Однако ребятам нравится творить самим, а с помощью компьютерных программ они лишь проверяют себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не менее увлекательны творческие задания по составлению и решению кроссвордов и ребусов на математическую тематику.&lt;br /&gt;
Т&lt;br /&gt;
ематические кроссворды полезно использовать на обобщающих и заключительных уроках, когда необходимо вспомнить основные математические понятия и определения. Например, кроссворд “Натуральные числа” применим при повторении соответственной темы. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
На занятиях Математического кружка я предложила вниманию ребят “Венгерский кроссворд”[http://mat.1september.ru/index.php?year=2007&amp;amp;num=13], а они, заинтересовавшись этим занятием, составили свои кроссворды и математические ребусы. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
ГЕОМЕТРИЧЕСКИЙ КРОССВОРД&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Авторы: учащиеся 7 класса МОУ “Мисцевская основная общеобразовательная школа №2” МОСКАЛЁВА ДАРЬЯ и МАЛЁВА МАРИЯ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Школьный предмет, один из пары предметов, на которые распадается математика в 7 классе. (геометрия) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Луч, делящий угол пополам. (биссектриса) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Прямая линия, ограниченная с обеих сторон (отрезок) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Что кроме часа делится на 60 минут. (градус). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Отрезок, соединяющий вершину треугольника с серединой противоположной стороны. (медиана) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	Его можно получить, вращая полукруг около его диаметра. (шар) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	Многоугольник с тремя сторонами. (треугольник) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	Геометрическое место точек плоскости равноудаленных от одной её точки. (окружность) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	Инструмент для измерения длины (линейка). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.	Перпендикуляр, опущенный из любой вершины треугольника на противолежащую сторону. (высота) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.	Инструмент для построения окружности (циркуль). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12.	Отрезок, соединяющий центр окружности с любой её точкой. (радиус). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13.	Параллелограмм, у которого все стороны равны(ромб). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.	Правильный шестигранник, все грани которого квадраты. (куб). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математические ребусы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математическими ребусами называют задания на восстановление записей вычислений. Условие математического ребуса содержит либо целиком зашифрованную запись, либо только часть записи.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Автор: ученик 7 класса Баринов Михаил&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, учащиеся не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию.&lt;br /&gt;
Тренировочные, познавательно-контрольные и сюжетно-ролевые – это те виды игровых технологий, в которых ученик в большинстве случаев является исполнителем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В творческих заданиях учащиеся – это творцы.&lt;br /&gt;
[[Категория:Проект ДООМ 2008-2009]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5.</id>
		<title>&quot;Семинар ДООМ&quot; Игровые технологии в процессе обучения математике.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5."/>
				<updated>2008-10-12T03:09:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Сухачева Татьяна]] Ивановна ID-300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://festival.1september.ru/articles/508939/]&lt;br /&gt;
Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуя  К.Д. Ушинскому,  “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву   -  это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.&lt;br /&gt;
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дидактическая игра  -  не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания.&lt;br /&gt;
Мною разработаны примеры дидактических игр по различным темам школьного курса математики, а также разработки уроков с применением дидактических игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хочу предложить Вашему вниманию применение игровых моментов на уроках и во внеурочное время (на занятиях математического кружка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из таких моментов являются: задания из серии “Рисуем по координатам”.&lt;br /&gt;
При изучении темы “Координатная плоскость” в 6 классе задания из этой серии могут использоваться в разных качествах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математический диктант, в результате выполнения которого у учеников на координатной плоскости должен получиться не сложный, но определённый рисунок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творческая лабораторная работа, где ученику или группе учеников предлагается самим составить рисунок по точкам и записать координаты точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домашнее задание, в качестве которого могут быть даны индивидуальные задания каждому учащемуся. &lt;br /&gt;
Задания этой рубрики из газеты “Математика” мною подобраны в отдельную подшивку. Их так много и они такие разные, что можно подбирать индивидуальные задания для каждого ученика, с учетом его способностей, а это в свою очередь способствует осуществлению индивидуализации и дифференциации в учебном процессе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приводится список таких заданий.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Название рисунка, № газеты, год, страница.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зонт	1,2000,32; 11,2000,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слон	46,1999,20; 25,2000,21;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страус	44,1999,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гуси-лебеди	42,1997,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конь 	32,1999,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кот 	10,2000,22; 23,2001,24; 14,2003,25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кошка	12,2000,6; 2,2002,20; 32,2004,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Петушок – золотой гребешок	17,2000,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розовый зайчишка	17,2000,29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верблюд 	20,2000,4; 46,2000,24;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дельфин 	22,2000,7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Песик 	25,2000,16; 44,2003,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осьминог	27,2000,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собака	27,2000,10; 29,2000,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ёж	27,2000,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кенгуру	27,2000,21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Птичка	27,2000,32; 26,2001,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лебедь	28,2000,15; 30,2000,32; 4,2002,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такса	28,2000,21; 25,2001,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жираф	30,2000,7; 16,2001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мышонок	30,2000,10; 17,2001,16; 18,2001,14;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кит	31,2000,10; 2,2001,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заяц	31,2000,29; 4,2002,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утка	32,2000,9; 8,2004,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыбка	32,2000,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Петух	33,2000,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ласточка	46,2000,12,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цыпленок	47,2000,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снеговик	1,2001,7; 1,2002,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мишка	2,2001,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сердце	2,2001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вишенки	4,2001,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крокодил	5,2001,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щенок	6,2001,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подсолнух	6,2001,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова волка	7,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Змея 	15,2001,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Носорог	19,2001,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медвежонок	20,2001,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоненок	20,2001,31&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваза с цветами	23,2001,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Киска	25,2001,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лошадь	26,2001,21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бабочка	24,2001,30; 37,2003,13; 38,2003,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саблезубый тигр	27,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утенок	28,23001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мухомор	28,2001,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черепаха	29,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Динозавр	31,2001,5; 32,2001,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очки	31,2001,19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чебурашка	33,2001,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пингвин	39,2001,24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попугай	40,2001,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джин	41,2001,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Парусник	45,2001,15; 46,2002,12; 4,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мельница	46,2001,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Телефон	46,2001,11; 29,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бегемот 	47,2001,22; 2,2002,24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часы	1,2002,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медведь	1,2002,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стрелка – первый космонавт	2,2002,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орел	2,2002,14; 13,2004,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мышка	2,2002,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жук 	2,2002,31&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самолет 	6,2002,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Топор 	22,2002,14; 7,2004,13; 14,2004,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трактор 	25-26,2002,52&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Созвездие “Стрелец”	27-28,2002,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авто	29,2002,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ёжик 	36,2002,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыба 	40,2002,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кленовый лист	46,2002,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутанхамон	45,2002,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бант 	48,2002,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снежинка 	01,2003,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грибок 	6,2003,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Русская матрешка	9,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кролик 	12,2003,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лампа 	14,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Факел 	18,2003,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чайник 	19,2003,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Колокольчик	20,2003,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уточка 	20,2003,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саранча	23,2003,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замок 	29,2003,28; 8,2004,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Волк	33,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весы	39,2003,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кораблик 	41,2003,9; 4,2004,9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зонтик 	41,2003,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золотая рыбка	41,2003,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Монумент первооткрывателям космоса	42,2003,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек в сомбреро	46,2003,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морской котик	2,2004,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Яблоко	2,2004,9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мальчишка 	3,2004,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Друг человека	3,2004,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единица 	11,2004,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лопата 	11,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гриб 	14,2004,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Змейка 	15,2004,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домик 	16,2004,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Груша 	17,2004,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крейсер “Аврора”	29,2004,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кувшин	30,2004,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орден 	30,2004,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выполнения заданий такого вида отдельные рисунки учащихся нашей школы мы отправили в газету “Математика” и они были помещены на её страницах. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Другие “красивые рисунки” остались в школе.&lt;br /&gt;
В настоящее время, при современном развитии компьютерных технологий эти “красивые рисунки”, как мы их ещё называем, можно легко изобразить с помощью специальных программ “Рисуем по координатам”. Однако ребятам нравится творить самим, а с помощью компьютерных программ они лишь проверяют себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не менее увлекательны творческие задания по составлению и решению кроссвордов и ребусов на математическую тематику.&lt;br /&gt;
Т&lt;br /&gt;
ематические кроссворды полезно использовать на обобщающих и заключительных уроках, когда необходимо вспомнить основные математические понятия и определения. Например, кроссворд “Натуральные числа” применим при повторении соответственной темы. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
На занятиях Математического кружка я предложила вниманию ребят “Венгерский кроссворд”[http://mat.1september.ru/index.php?year=2007&amp;amp;num=13], а они, заинтересовавшись этим занятием, составили свои кроссворды и математические ребусы. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
ГЕОМЕТРИЧЕСКИЙ КРОССВОРД&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Авторы: учащиеся 7 класса МОУ “Мисцевская основная общеобразовательная школа №2” МОСКАЛЁВА ДАРЬЯ и МАЛЁВА МАРИЯ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Школьный предмет, один из пары предметов, на которые распадается математика в 7 классе. (геометрия) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	Луч, делящий угол пополам. (биссектриса) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	Прямая линия, ограниченная с обеих сторон (отрезок) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	Что кроме часа делится на 60 минут. (градус). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.	Отрезок, соединяющий вершину треугольника с серединой противоположной стороны. (медиана) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	Его можно получить, вращая полукруг около его диаметра. (шар) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	Многоугольник с тремя сторонами. (треугольник) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	Геометрическое место точек плоскости равноудаленных от одной её точки. (окружность) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	Инструмент для измерения длины (линейка). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.	Перпендикуляр, опущенный из любой вершины треугольника на противолежащую сторону. (высота) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.	Инструмент для построения окружности (циркуль). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12.	Отрезок, соединяющий центр окружности с любой её точкой. (радиус). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13.	Параллелограмм, у которого все стороны равны(ромб). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14.	Правильный шестигранник, все грани которого квадраты. (куб). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математические ребусы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математическими ребусами называют задания на восстановление записей вычислений. Условие математического ребуса содержит либо целиком зашифрованную запись, либо только часть записи.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Автор: ученик 7 класса Баринов Михаил&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, учащиеся не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию.&lt;br /&gt;
Тренировочные, познавательно-контрольные и сюжетно-ролевые – это те виды игровых технологий, в которых ученик в большинстве случаев является исполнителем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В творческих заданиях учащиеся – это творцы.&lt;br /&gt;
[[Категория:Проект ДООМ-2008-2009]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5.</id>
		<title>&quot;Семинар ДООМ&quot; Игровые технологии в процессе обучения математике.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%22%D0%A1%D0%B5%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%80_%D0%94%D0%9E%D0%9E%D0%9C%22_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D1%85%D0%BD%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%B8_%D0%B2_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%86%D0%B5%D1%81%D1%81%D0%B5_%D0%BE%D0%B1%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%BA%D0%B5."/>
				<updated>2008-10-12T03:02:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Участник:Сухачева Татьяна]] Ивановна ID-300.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следуя  К.Д. Ушинскому,  “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву   -  это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.&lt;br /&gt;
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дидактическая игра  -  не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания.&lt;br /&gt;
Мною разработаны примеры дидактических игр по различным темам школьного курса математики, а также разработки уроков с применением дидактических игр.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хочу предложить Вашему вниманию применение игровых моментов на уроках и во внеурочное время (на занятиях математического кружка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из таких моментов являются: задания из серии “Рисуем по координатам”.&lt;br /&gt;
При изучении темы “Координатная плоскость” в 6 классе задания из этой серии могут использоваться в разных качествах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математический диктант, в результате выполнения которого у учеников на координатной плоскости должен получиться не сложный, но определённый рисунок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Творческая лабораторная работа, где ученику или группе учеников предлагается самим составить рисунок по точкам и записать координаты точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домашнее задание, в качестве которого могут быть даны индивидуальные задания каждому учащемуся. &lt;br /&gt;
Задания этой рубрики из газеты “Математика” мною подобраны в отдельную подшивку. Их так много и они такие разные, что можно подбирать индивидуальные задания для каждого ученика, с учетом его способностей, а это в свою очередь способствует осуществлению индивидуализации и дифференциации в учебном процессе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приводится список таких заданий.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Название рисунка, № газеты, год, страница.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зонт	1,2000,32; 11,2000,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слон	46,1999,20; 25,2000,21;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Страус	44,1999,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гуси-лебеди	42,1997,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конь 	32,1999,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кот 	10,2000,22; 23,2001,24; 14,2003,25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кошка	12,2000,6; 2,2002,20; 32,2004,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Петушок – золотой гребешок	17,2000,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Розовый зайчишка	17,2000,29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Верблюд 	20,2000,4; 46,2000,24;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дельфин 	22,2000,7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Песик 	25,2000,16; 44,2003,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осьминог	27,2000,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собака	27,2000,10; 29,2000,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ёж	27,2000,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кенгуру	27,2000,21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Птичка	27,2000,32; 26,2001,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лебедь	28,2000,15; 30,2000,32; 4,2002,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такса	28,2000,21; 25,2001,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жираф	30,2000,7; 16,2001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мышонок	30,2000,10; 17,2001,16; 18,2001,14;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кит	31,2000,10; 2,2001,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заяц	31,2000,29; 4,2002,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утка	32,2000,9; 8,2004,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыбка	32,2000,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Петух	33,2000,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ласточка	46,2000,12,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цыпленок	47,2000,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снеговик	1,2001,7; 1,2002,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мишка	2,2001,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сердце	2,2001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вишенки	4,2001,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крокодил	5,2001,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Щенок	6,2001,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подсолнух	6,2001,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Голова волка	7,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Змея 	15,2001,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Носорог	19,2001,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медвежонок	20,2001,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слоненок	20,2001,31&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваза с цветами	23,2001,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Киска	25,2001,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лошадь	26,2001,21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бабочка	24,2001,30; 37,2003,13; 38,2003,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саблезубый тигр	27,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утенок	28,23001,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мухомор	28,2001,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Черепаха	29,2001,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Динозавр	31,2001,5; 32,2001,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очки	31,2001,19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чебурашка	33,2001,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пингвин	39,2001,24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Попугай	40,2001,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Джин	41,2001,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Парусник	45,2001,15; 46,2002,12; 4,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мельница	46,2001,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Телефон	46,2001,11; 29,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бегемот 	47,2001,22; 2,2002,24&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Часы	1,2002,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медведь	1,2002,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стрелка – первый космонавт	2,2002,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орел	2,2002,14; 13,2004,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мышка	2,2002,20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жук 	2,2002,31&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самолет 	6,2002,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Топор 	22,2002,14; 7,2004,13; 14,2004,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Трактор 	25-26,2002,52&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Созвездие “Стрелец”	27-28,2002,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авто	29,2002,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ёжик 	36,2002,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рыба 	40,2002,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кленовый лист	46,2002,32&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутанхамон	45,2002,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бант 	48,2002,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Снежинка 	01,2003,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Грибок 	6,2003,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Русская матрешка	9,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кролик 	12,2003,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лампа 	14,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Факел 	18,2003,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чайник 	19,2003,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Колокольчик	20,2003,6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уточка 	20,2003,27&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Саранча	23,2003,26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Замок 	29,2003,28; 8,2004,22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Волк	33,2003,4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Весы	39,2003,23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кораблик 	41,2003,9; 4,2004,9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зонтик 	41,2003,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Золотая рыбка	41,2003,17&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Монумент первооткрывателям космоса	42,2003,12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Человек в сомбреро	46,2003,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Морской котик	2,2004,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Яблоко	2,2004,9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мальчишка 	3,2004,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Друг человека	3,2004,13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единица 	11,2004,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лопата 	11,2004,15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Гриб 	14,2004,10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Змейка 	15,2004,18&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Домик 	16,2004,3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Груша 	17,2004,8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крейсер “Аврора”	29,2004,14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кувшин	30,2004,16&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Орден 	30,2004,28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выполнения заданий такого вида отдельные рисунки учащихся нашей школы мы отправили в газету “Математика” и они были помещены на её страницах. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Другие “красивые рисунки” остались в школе.&lt;br /&gt;
В настоящее время, при современном развитии компьютерных технологий эти “красивые рисунки”, как мы их ещё называем, можно легко изобразить с помощью специальных программ “Рисуем по координатам”. Однако ребятам нравится творить самим, а с помощью компьютерных программ они лишь проверяют себя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не менее увлекательны творческие задания по составлению и решению кроссвордов и ребусов на математическую тематику.&lt;br /&gt;
Т&lt;br /&gt;
ематические кроссворды полезно использовать на обобщающих и заключительных уроках, когда необходимо вспомнить основные математические понятия и определения. Например, кроссворд “Натуральные числа” применим при повторении соответственной темы. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
На занятиях Математического кружка я предложила вниманию ребят “Венгерский кроссворд”, а они, заинтересовавшись этим занятием, составили свои кроссворды и математические ребусы. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
ГЕОМЕТРИЧЕСКИЙ КРОССВОРД&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Авторы: учащиеся 7 класса МОУ “Мисцевская основная общеобразовательная школа №2” МОСКАЛЁВА ДАРЬЯ и МАЛЁВА МАРИЯ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	Школьный предмет, один из пары предметов, на которые распадается математика в 7 классе. (геометрия) &lt;br /&gt;
2.	Луч, делящий угол пополам. (биссектриса) &lt;br /&gt;
3.	Прямая линия, ограниченная с обеих сторон (отрезок) &lt;br /&gt;
4.	Что кроме часа делится на 60 минут. (градус). &lt;br /&gt;
5.	Отрезок, соединяющий вершину треугольника с серединой противоположной стороны. (медиана) &lt;br /&gt;
6.	Его можно получить, вращая полукруг около его диаметра. (шар) &lt;br /&gt;
7.	Многоугольник с тремя сторонами. (треугольник) &lt;br /&gt;
8.	Геометрическое место точек плоскости равноудаленных от одной её точки. (окружность) &lt;br /&gt;
9.	Инструмент для измерения длины (линейка). &lt;br /&gt;
10.	Перпендикуляр, опущенный из любой вершины треугольника на противолежащую сторону. (высота) &lt;br /&gt;
11.	Инструмент для построения окружности (циркуль). &lt;br /&gt;
12.	Отрезок, соединяющий центр окружности с любой её точкой. (радиус). &lt;br /&gt;
13.	Параллелограмм, у которого все стороны равны(ромб). &lt;br /&gt;
14.	Правильный шестигранник, все грани которого квадраты. (куб). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математические ребусы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Математическими ребусами называют задания на восстановление записей вычислений. Условие математического ребуса содержит либо целиком зашифрованную запись, либо только часть записи.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Автор: ученик 7 класса Баринов Михаил&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, учащиеся не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию.&lt;br /&gt;
Тренировочные, познавательно-контрольные и сюжетно-ролевые – это те виды игровых технологий, в которых ученик в большинстве случаев является исполнителем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В творческих заданиях учащиеся – это творцы.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B0_%D0%A2%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Участник:Сухачева Татьяна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B0_%D0%A2%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2008-10-12T02:37:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Деревня:''' Мисцево, Орехово-Зуевского района, Московской области &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Место работы:''' МОУ &amp;quot;Мисцевская ООШ №2&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Должность:''' учитель математики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Квалификационная категория:''' высшая &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Работы в Интернете:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Разработка персонального сайта [http://www.suchaschiova.ucoz.ru]&lt;br /&gt;
*Администрирование школьного сайта [http://www.m2.ucoz.ru]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Участие в конкурсах, фестивалях, проектах:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Проект ДООМ 2008-2009, руководитель команды - [[Участник:Великолепая восьмёрка ID-300]] &lt;br /&gt;
*Фестиваль педагогических идей &amp;quot;Открытый урок&amp;quot; 2008 г [http://portfolio.1september.ru/?p=teacher&amp;amp;id=341312]&lt;br /&gt;
*Фестиваль исследовательских и творческих работ учащихся &amp;quot;Портфолио&amp;quot;, руководитель работы 2008 г. [http://portfolio.1september.ru/?p=teacher&amp;amp;id=341312]&lt;br /&gt;
*Ярмарка педагогических инноваций-2008&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B0_%D0%A2%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Участник:Сухачева Татьяна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://wiki.tgl.net.ru/index.php/%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:%D0%A1%D1%83%D1%85%D0%B0%D1%87%D0%B5%D0%B2%D0%B0_%D0%A2%D0%B0%D1%82%D1%8C%D1%8F%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2008-10-12T02:32:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Сухачева Татьяна: Новая: '''Деревня:''' Мисцево, Орехово-Зуевского района, Московской области   '''Место работы:''' МОУ &amp;quot;Мисцевская О...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Деревня:''' Мисцево, Орехово-Зуевского района, Московской области &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Место работы:''' МОУ &amp;quot;Мисцевская ООШ №2&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Должность:''' учитель математики&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Квалификационная категория:''' высшая &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Работы в Интернете:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Разработка персонального сайта&lt;br /&gt;
*Администрирование школьного сайта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Участие в конкурсах, фестивалях, проектах:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Проект ДООМ 2008-2009, руководитель команды - [[Участник:Великолепая восьмёрка ID-300]] &lt;br /&gt;
*Фестиваль педагогических идей &amp;quot;Открытый урок&amp;quot; 2008 г&lt;br /&gt;
*Фестиваль исследовательских и творческих работ учащихся &amp;quot;Портфолио&amp;quot;, руководитель работы 2008 *г.&lt;br /&gt;
*Ярмарка педагогических инноваций-2008&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Сухачева Татьяна</name></author>	</entry>

	</feed>