Геймификация в обучении

Материал из ТолВИКИ
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 4: Строка 4:
 
Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный.  Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?
 
Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный.  Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?
 
[[Файл:2015-07-17 2246.png|400px|right]]
 
[[Файл:2015-07-17 2246.png|400px|right]]
Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию.  Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение.  В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.  
+
[[Игровые технологии|Игровые элементы]] могут существенно усилить мотивацию.  Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение.  В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.  
  
 
<font color="FireBrick">'''Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях).''' </font> В этом определении есть три важных момента:
 
<font color="FireBrick">'''Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях).''' </font> В этом определении есть три важных момента:
Строка 27: Строка 27:
 
{| cellpadding="10" cellspacing="5" style="width: 100%; background-color:#FFFFFF; margin-left: auto; margin-right: auto"
 
{| cellpadding="10" cellspacing="5" style="width: 100%; background-color:#FFFFFF; margin-left: auto; margin-right: auto"
 
| style="width: 60%; background-color:#FFFFFF; border: 2px solid #F4A460; -moz-border-radius-topleft: 8px; -moz-border-radius-bottomleft: 8px; -moz-border-radius-topright: 8px; -moz-border-radius-bottomright: 8px; height: 60px;" colspan="1" |
 
| style="width: 60%; background-color:#FFFFFF; border: 2px solid #F4A460; -moz-border-radius-topleft: 8px; -moz-border-radius-bottomleft: 8px; -moz-border-radius-topright: 8px; -moz-border-radius-bottomright: 8px; height: 60px;" colspan="1" |
'''''Какие элементы игрового процессы можно использовать в образовательных целях?'''''<br />
+
'''''Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях?'''''<br />
  
 
Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:
 
Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:

Версия 13:46, 23 декабря 2016

T B1.png

Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается.

Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?

2015-07-17 2246.png

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение. В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.

Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях). В этом определении есть три важных момента:

  1. игровые элементы,
  2. приемы для конструирования игр,
  3. "неигровые" контексты (ситуации).

Рассмотрим каждый из них подробнее.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру. Так ,например, игра "Шашки" включают в себя такие элементы, как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а, дошедшие до последнего ряда, становятся дамками.

Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.

Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Те же самые законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра Classcraft, в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок? В битве с боссом вам не выстоять, и в итоге придётся задержаться в школе на пару часов. В случае с Classcarft неигровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой MMO-RPG. У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального.

Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.

Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка Lingualeo. За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.

Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – Клавогонки. Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных «заездов» с другими «гонщиками». Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати.

Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях?

Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:

  • Уровни - расширение и открытие доступа к контенту;
  • Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.

Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:

  • Достижения - получайте публичное признание за завершение работы;
  • Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания;
  • Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей;
  • Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого;
  • Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.

Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:

  • Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения;
  • Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени;
  • Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты знаний;
  • Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного;
  • Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не станете экспертом;
  • Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков.

Геймификация преследует цели:

  • привлечение участников;
  • повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач;
  • стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды;
  • постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра.

Информационные источники:

Личные инструменты
наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/