Геймификация в обучении

Материал из ТолВИКИ
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
 
 
(не показаны 25 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
 +
[[Файл:T B1.png|left]]
 +
Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника  эффективен далеко не всегда.  Денежное вознаграждение,  оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается.
 +
 +
Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный.  Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?
 +
[[Файл:2015-07-17 2246.png|400px|right]]
 +
'''[[Игровые технологии|Игровые]]''' элементы могут существенно усилить мотивацию.  Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение.  В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.
 +
 +
<font color="FireBrick">'''Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях).''' </font> В этом определении есть три важных момента:
 +
# игровые элементы,
 +
# приемы для конструирования игр,
 +
# "неигровые" контексты (ситуации).
 +
 +
Рассмотрим каждый из них подробнее.
 +
 +
Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. '''''Элементы — это  набор инструментов (предметы,  особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру.''''' Так, например, игра "Шашки"  включает в себя такие элементы как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а дошедшие до последнего ряда шашки становятся ''дамками''.
 +
 +
Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.
 +
<video type=" youtube" id="ERME88hTGyE" width="340" height="206" position="right"/>
 +
 +
Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Подобные законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра [https://www.classcraft.com/ru/ Classcraft], в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок?  Вам придётся задержаться в школе на пару часов. В случае с Classcarft не игровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 MMO-RPG]. У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального.
 +
 +
Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.
 +
 +
Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка '''[http://lingualeo.ru/ Lingualeo]'''. За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.
 +
 +
Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – '''[http://klavogonki.ru/ Клавогонки]'''. Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных ''«заездов»'' с другими ''«гонщиками»''. Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати.
 +
 +
{| cellpadding="10" cellspacing="5" style="width: 100%; background-color:#FFFFFF; margin-left: auto; margin-right: auto"
 +
| style="width: 60%; background-color:#FFFFFF; border: 2px solid #F4A460; -moz-border-radius-topleft: 8px; -moz-border-radius-bottomleft: 8px; -moz-border-radius-topright: 8px; -moz-border-radius-bottomright: 8px; height: 60px;" colspan="1" |
 +
'''''Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях?'''''<br />
 +
 +
Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:
 +
* Уровни - расширение и открытие доступа к контенту;
 +
* Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.
 +
 +
Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:
 +
* Достижения - получайте публичное признание за завершение работы;
 +
* Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания;
 +
* Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей;
 +
* Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого;
 +
* Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.
 +
 +
Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:
 +
* Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения;
 +
* Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени;
 +
* Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты знаний;
 +
* Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного;
 +
* Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не станете экспертом;
 +
* Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков.
 +
 +
|}
 +
 +
Геймификация преследует следующие цели:
 +
* привлечение участников;
 +
* повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач;
 +
* стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды;
 +
* постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра.
 +
 +
Отличием геймификации от других '''[[Эдьютейнмент как педагогическая технология|образовательных технологий]]''', основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения.
 +
----
 +
Информационные источники:
 +
* [http://teachtech.ru/gejmifikaciya/gejmifikaciya-principy-elementy-primenenie-chast-1.html Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 1]
 +
* [http://teachtech.ru/gejmifikaciya/gejmifikaciya-principy-elementy-primenenie-chast-2.html Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 2]
 +
* [http://teachtech.ru/gejmifikaciya/gejmifikaciya-principy-elementy-primenenie-chast-3.html Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 3]
 +
* [http://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-elektronnom-obuchenii Геймификация в электронном обучении. Автор: А.Л. Мазелис]
 +
* [https://newtonew.com/collections/gamification Дайджест на тему геймификации портала Newtonew]
 +
* [https://hc.tomsk.ru/content/files/documents/metodicheskie_materialy/geymifikatsia_obrazovatelnogo_protsessa.pdf Геймификация образовательного процесса . Методическое пособие под ред. Эйхорн М.В., Томск, 2015]
 +
* [https://youtu.be/sBTM7CFDmtQ?list=PL8IofgG6HOm_I2BhXHBA9WKSpxMGuGUHt 5 видеоуроков по настройке и работе в CLASSCRAFT]
 +
* [http://apptractor.ru/learn/classcraft.html Classcraft: школьные уроки в виде ролевой игры]
 +
* [http://blog.openschool.ru/chto-my-znaem-o-gejmifikatsii-v-obrazovanii-i-chemu-mozhem-nauchitsya-u-igry/ Что мы знаем о геймификации в образовании и чему можем научиться у игры?]
 +
* [http://schoolservis.blogspot.ru/2014/05/classdojo.html ClassDojo - система управления классом]
 +
* [http://mel.fm/novosti/1534708-castlequiz Игра Castle Quiz заняла первое место в рейтинге образовательных приложений App Store]
 +
* [http://www.eduneo.ru/instrumenty-gejmifikacii-kak-dobavit-fun-v-izuchenie-russkogo-yazyka/ Инструменты геймификации: как добавить FUN в обучение (на конкретном примере)]
 
[[Категория:Педагогические технологии]]
 
[[Категория:Педагогические технологии]]

Текущая версия на 23:58, 16 октября 2017

T B1.png

Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается.

Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?

2015-07-17 2246.png

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение. В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.

Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях). В этом определении есть три важных момента:

  1. игровые элементы,
  2. приемы для конструирования игр,
  3. "неигровые" контексты (ситуации).

Рассмотрим каждый из них подробнее.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру. Так, например, игра "Шашки" включает в себя такие элементы как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а дошедшие до последнего ряда шашки становятся дамками.

Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.

Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Подобные законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра Classcraft, в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок? Вам придётся задержаться в школе на пару часов. В случае с Classcarft не игровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой MMO-RPG. У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального.

Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.

Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка Lingualeo. За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.

Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – Клавогонки. Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных «заездов» с другими «гонщиками». Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати.

Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях?

Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:

  • Уровни - расширение и открытие доступа к контенту;
  • Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.

Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:

  • Достижения - получайте публичное признание за завершение работы;
  • Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания;
  • Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей;
  • Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого;
  • Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.

Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:

  • Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения;
  • Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени;
  • Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты знаний;
  • Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного;
  • Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не станете экспертом;
  • Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков.

Геймификация преследует следующие цели:

  • привлечение участников;
  • повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач;
  • стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды;
  • постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра.

Отличием геймификации от других образовательных технологий, основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения.


Информационные источники:

Личные инструменты
наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/