|
|
Строка 64: |
Строка 64: |
| | | |
| | | |
− | | + | {| cellpadding="4" cellspacing="4" style="width: 100%; background-color:#fefee8; border: 1px solid #be6f5b " | |
− | | + | |
− | {| cellpadding="2" cellspacing="2" style="width: 100%; background-color:#fefee8; border: 1px solid #be6f5b " | | + | |
| | | | | |
− | <p style="text-align:center;font-size:115%;color:#000000;">'''Рекомендации к 1 конкурсному этапу:'''</p> | + | <p style="text-align:center;font-size:115%;color:#000000;">'''Правила игры'''</p> |
| | | |
| + | Два игрока по очереди ставят на свободные клетки поля 15х15 знаки (один всегда крестики, другой всегда нолики). Первым ходом команда "крестики" выставляет один знак, а каждый следующих ход выставляется по два знака. Выигрывает тот, кто своим ходом выставит шесть или более своих знаков подряд по горизонтали, вертикали или диагонали. |
| | | |
| |} | | |} |
Строка 98: |
Строка 97: |
| 1. Изучить сервисы создания интеллектуальных карт, предложенных организаторами и выбрать один из них (см. Рекомендации ко 2 этапу). | | 1. Изучить сервисы создания интеллектуальных карт, предложенных организаторами и выбрать один из них (см. Рекомендации ко 2 этапу). |
| | | |
− | 2. Смоделировать стратегию игры и оформить в виде ориентированного '''графа''' с использованием выбранного сервиса. | + | 2. '''Смоделировать стратегию игры''' и оформить в виде ориентированного графа с использованием выбранного сервиса. |
| | | |
| 3. Разместить ссылку на созданный граф в визитке команды на слайде "Стратегия игры". | | 3. Разместить ссылку на созданный граф в визитке команды на слайде "Стратегия игры". |
| | | |
− | {| cellpadding="2" cellspacing="2" style="width: 100%; background-color:#fefee8; border: 1px solid #be6f5b " | | + | |
| + | {| cellpadding="4" cellspacing="4" style="width: 100%; background-color:#fefee8; border: 1px solid #be6f5b " | |
| | | | | |
| <p style="text-align:center;font-size:115%;color:#000000;">'''Рекомендации ко 2 конкурсному этапу:'''</p> | | <p style="text-align:center;font-size:115%;color:#000000;">'''Рекомендации ко 2 конкурсному этапу:'''</p> |
| | | |
| + | [http://ru.wikipedia.org/wiki/Mind_map Интеллектуальные карты] - это удобный инструмент для отображения процесса мышления и структурирования информации в визуальной форме. |
| + | |
| + | Для построения Модели "Граф" можно использовать '''сервисы интеллектуальных карт''': |
| + | # [http://bubbl.us Bubbl.us] |
| + | # [http://www.mindmeister.com/ru MindMeister.com] |
| + | # [http://www.mindomo.com Mindomo.com] |
| + | |
| + | '''Инструкции''' по работе с сервисами "Интеллектуальные карты": |
| + | * [http://www.nachalka.com/bubbl Инструкция по созданию карты в Bubbl.us] |
| + | * [http://www.nachalka.com/mindmeister Инструкция по созданию карты в Mindmeister] |
| + | * [http://www.mindomo.com/help/ Справка по использованию сервиса Mindomo.com] |
| | | |
| | | |
Строка 113: |
Строка 124: |
| |} | | |} |
| |} | | |} |
− |
| |
| | | |
| | | |
Строка 131: |
Строка 141: |
| За выполнение дополнительного задания команде начисляются бонусные баллы. | | За выполнение дополнительного задания команде начисляются бонусные баллы. |
| | | |
− | Условия дополнительного задания будут размещены 12 декабря. | + | Условия дополнительного задания будут размещены '''12 декабря'''. |
| | | |
| |} | | |} |
|
Конкурс «Стратегия игры»
Сроки проведения конкурса приветствий: 06.12.11 г. - 15.12.11 г.
Оценка конкурса приветствий: 16.12.11 г. - 22.12.11 г.
Сражение проиграно в тот момент, когда вы признали себя побежденным
Крок Дмитрий
Одним из самых интересных видов моделей являются игровые модели. Игровые модели могут иметь отношение не только к детским играм (в том числе и компьютерным), но и к вещам весьма серьезным. Например, два полководца перед сражением в условиях наличия неполной информации о противостоящих армиях должны разработать план: в каком порядке вводить в бой те или иные части и т.д., учитывая и возможную реакцию противника.
Методы принятия решений изучаются в теории игр. С помощью теории игр стремятся выработать целесообразную линию поведения для многих и многих систем, ведущих борьбу против другой системы. Например, теорию игр можно применить к задачам связи, к вопросам технологии медицины, нефтедобычи, спорта, рыболовства, к противовоздушной обороне, к задачам, которые приходится решать командиру в сражении, к любым экспериментаторским задачам.
Игра всегда ведется по вполне определенным правилам, под которыми понимается система условий, регламентирующая возможные варианты действий игроков. Результатом игры становиться эффект, к которому приводит совокупность ходов каждого игрока. Ход — это выбор одного из предусмотренных правилами игры действий и его осуществление.
Чтобы выиграть, игроку необходимо продумать разумное оптимальное поведение, т.е. разработать выигрышную стратегию.
|
1 этап: «On-line игра»
Срок выполнения: 06.12.11 г. - 09.12.11 г..
1. Внимательно ознакомиться с правилами игры.
2. Выбрать и указать в таблице удобное для команды время игры.
3. Продумать стратегию игры своей команды.
4. В выбранный временной период командам необходимо:
- получить по e-mail письмо-приглашение от организаторов к участию в on-line игре,
- пройти по ссылке, указанной в письме, на "поле игры",
- ....
- принять участие в игре, строго выполняя её правила и указания рефери,
5. Итоги игры будут отражаться в таблице (ссылка) по завершению каждого тура.
- Проигравшей команде начисляется 1 балл, выигравшая команда получает 2 балла.
Правила игры
Два игрока по очереди ставят на свободные клетки поля 15х15 знаки (один всегда крестики, другой всегда нолики). Первым ходом команда "крестики" выставляет один знак, а каждый следующих ход выставляется по два знака. Выигрывает тот, кто своим ходом выставит шесть или более своих знаков подряд по горизонтали, вертикали или диагонали.
|
|
|
2 этап: «Граф в игре»
Срок выполнения: 06.12.11 г. - 15.12.11 г.
Чтобы успешно решать игровые задачи, надо уметь выделять их общие признаки, подмечать закономерности, выдвигать гипотезы, проверять их, строить цепочки рассуждений, делать выводы. Игровые задачи от обычных отличаются тем, что не требуют вычислений, а решаются с помощью рассуждений. Для анализа игровой ситуации, строят упрощенную, схематизированную модель игры.
Самый наглядный способ представления такой модели в виде ориентированного графа, вершинами которого являются все допустимые позиции игры, а ребра указывают возможные ходы.
Условие задачи:
- Имеются две кучки конфет: в одной — 19, в другой — 21. За ход нужно съесть все конфеты в одной из кучек, а вторую разделить на две необязательно равные кучки. Проигрывает тот, кто не может сделать ход. Создайте модель выигрышной стратегии.
Для выполнения задания команде необходимо:
1. Изучить сервисы создания интеллектуальных карт, предложенных организаторами и выбрать один из них (см. Рекомендации ко 2 этапу).
2. Смоделировать стратегию игры и оформить в виде ориентированного графа с использованием выбранного сервиса.
3. Разместить ссылку на созданный граф в визитке команды на слайде "Стратегия игры".
Рекомендации ко 2 конкурсному этапу:
Интеллектуальные карты - это удобный инструмент для отображения процесса мышления и структурирования информации в визуальной форме.
Для построения Модели "Граф" можно использовать сервисы интеллектуальных карт:
- Bubbl.us
- MindMeister.com
- Mindomo.com
Инструкции по работе с сервисами "Интеллектуальные карты":
|
|
|
|
Срок выполнения: 12.12.11 г. - 15.12.11 г.
За выполнение дополнительного задания команде начисляются бонусные баллы.
Условия дополнительного задания будут размещены 12 декабря.
|
Критерии оценивания конкурса «Стратегия игры»
|
№ этапа
|
Название этапа или деятельность команды
|
Максимальное кол-во баллов
|
1.
|
...«»
|
... балла
|
2
|
...«»
|
... балла
|
+
|
...Дополнительное задание
|
...1 балл
|
-
|
...Штрафные баллы:
- нарушение сроков выполнения задания на каждом этапе конкурса
|
... - 1 балл
|
Жюри вправе добавить бонусные баллы (до 1 балла) за особо творческий подход к выполнению заданий конкурса.
|
|