Участник:Финютин Максим
Liceisti (обсуждение | вклад) |
Pen (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
<!----------------------------------------------------------> | <!----------------------------------------------------------> | ||
− | [[Изображение: | + | [[Изображение:max.jpeg|thumb|left|Финютин Максим]] |
'''Финютин Максим''' | '''Финютин Максим''' | ||
Строка 36: | Строка 36: | ||
4. Опытным путем доказана эффективность алгоритма Люка-Тремо. | 4. Опытным путем доказана эффективность алгоритма Люка-Тремо. | ||
− | [[Категория: | + | [[Категория:Участники конкурса Инфо-мир 2009]] |
− | [[Категория: | + | [[Категория:Номинация "Программирование"]] |
Текущая версия на 14:49, 18 декабря 2012
Финютин Максим
МОУ лицей №6
11 Класс
Название работы: Сравнительный анализ эффективности алгоритмов прохода лабиринта и разработка программ-роботов, реализующих этих алгоритмы.
Название номинации: алгоритмические языки
Краткая аннотация представленной работы
С глубокой древности лабиринты несли ощущение тайны и загадки. Один из первых лабиринтов, известных человечеству, описывает Геродот - это был египетский Лабиринт, в котором было 5000 комнат. Со временем лабиринты утратили свое религиозно-мистическое значение и стали объектами развлечений, превратившись в сады и парки в виде зеленых изгородей сложной конфигурации. Разгадывание лабиринтов всегда являлось увлекательнейшим занятием, но еще более увлекательным является создание машин, способных пройти Лабиринт.
Постановка задачи: написать программу-робота, которая максимально эффективно будет находить клад в сгенерированном лабиринте и выход из него.
Программы написаны на языке C++, с использованием библиотек OpenGL.
Выводы 1. Проанализирована возможность создания наиболее эффективного алгоритма обхода любых лабиринтов.
2. Реализованы собственные алгоритмы обхода лабиринтов для двух соревнующихся программ-роботов, при этом были модернизированы известные алгоритмы: алгоритм Люка-Тремо и правило «одной руки».
3. Реализована визуализация работы соревнующихся программ для трехмерного случая с помощью библиотек OpenGL.
4. Опытным путем доказана эффективность алгоритма Люка-Тремо.