"Семинар ДООМ" Игровые технологии в процессе обучения математике.
Строка 293: | Строка 293: | ||
В творческих заданиях учащиеся – это творцы. | В творческих заданиях учащиеся – это творцы. | ||
− | [[Категория:Проект ДООМ 2008-2009]] | + | [[Категория: Проект ДООМ - 2008-2009]] |
Версия 07:15, 12 октября 2008
Участник:Сухачева Татьяна Ивановна ID-300.
[1] Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.
Следуя К.Д. Ушинскому, “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву - это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”.
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока. Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.
В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.
Дидактическая игра - не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. Мною разработаны примеры дидактических игр по различным темам школьного курса математики, а также разработки уроков с применением дидактических игр.
Хочу предложить Вашему вниманию применение игровых моментов на уроках и во внеурочное время (на занятиях математического кружка).
Одним из таких моментов являются: задания из серии “Рисуем по координатам”. При изучении темы “Координатная плоскость” в 6 классе задания из этой серии могут использоваться в разных качествах:
Математический диктант, в результате выполнения которого у учеников на координатной плоскости должен получиться не сложный, но определённый рисунок.
Творческая лабораторная работа, где ученику или группе учеников предлагается самим составить рисунок по точкам и записать координаты точек.
Домашнее задание, в качестве которого могут быть даны индивидуальные задания каждому учащемуся. Задания этой рубрики из газеты “Математика” мною подобраны в отдельную подшивку. Их так много и они такие разные, что можно подбирать индивидуальные задания для каждого ученика, с учетом его способностей, а это в свою очередь способствует осуществлению индивидуализации и дифференциации в учебном процессе.
Ниже приводится список таких заданий.
Название рисунка, № газеты, год, страница.
Зонт 1,2000,32; 11,2000,27
Слон 46,1999,20; 25,2000,21;
Страус 44,1999,22
Гуси-лебеди 42,1997,16
Конь 32,1999,6
Кот 10,2000,22; 23,2001,24; 14,2003,25
Кошка 12,2000,6; 2,2002,20; 32,2004,17
Петушок – золотой гребешок 17,2000,5
Розовый зайчишка 17,2000,29
Верблюд 20,2000,4; 46,2000,24;
Дельфин 22,2000,7
Песик 25,2000,16; 44,2003,18
Осьминог 27,2000,4
Собака 27,2000,10; 29,2000,20
Ёж 27,2000,13
Кенгуру 27,2000,21
Птичка 27,2000,32; 26,2001,3
Лебедь 28,2000,15; 30,2000,32; 4,2002,10
Такса 28,2000,21; 25,2001,4
Жираф 30,2000,7; 16,2001,16
Мышонок 30,2000,10; 17,2001,16; 18,2001,14;
Кит 31,2000,10; 2,2001,13
Заяц 31,2000,29; 4,2002,26
Утка 32,2000,9; 8,2004,32
Рыбка 32,2000,12
Петух 33,2000,23
Ласточка 46,2000,12,
Цыпленок 47,2000,22
Снеговик 1,2001,7; 1,2002,12
Мишка 2,2001,6
Сердце 2,2001,16
Вишенки 4,2001,18
Крокодил 5,2001,3
Щенок 6,2001,12
Подсолнух 6,2001,17
Голова волка 7,2001,32
Змея 15,2001,20
Носорог 19,2001,28
Медвежонок 20,2001,28
Слоненок 20,2001,31
Ваза с цветами 23,2001,26
Киска 25,2001,13
Лошадь 26,2001,21
Бабочка 24,2001,30; 37,2003,13; 38,2003,32
Саблезубый тигр 27,2001,32
Утенок 28,23001,16
Мухомор 28,2001,20
Черепаха 29,2001,32
Динозавр 31,2001,5; 32,2001,23
Очки 31,2001,19
Чебурашка 33,2001,10
Пингвин 39,2001,24
Попугай 40,2001,14
Джин 41,2001,27
Парусник 45,2001,15; 46,2002,12; 4,2004,15
Мельница 46,2001,4
Телефон 46,2001,11; 29,2004,15
Бегемот 47,2001,22; 2,2002,24
Часы 1,2002,6
Медведь 1,2002,8
Стрелка – первый космонавт 2,2002,6
Орел 2,2002,14; 13,2004,8
Мышка 2,2002,20
Жук 2,2002,31
Самолет 6,2002,10
Топор 22,2002,14; 7,2004,13; 14,2004,17
Трактор 25-26,2002,52
Созвездие “Стрелец” 27-28,2002,22
Авто 29,2002,27
Ёжик 36,2002,15
Рыба 40,2002,28
Кленовый лист 46,2002,32
Тутанхамон 45,2002,5
Бант 48,2002,15
Снежинка 01,2003,14
Грибок 6,2003,8
Русская матрешка 9,2003,4
Кролик 12,2003,23
Лампа 14,2003,4
Факел 18,2003,22
Чайник 19,2003,27
Колокольчик 20,2003,6
Уточка 20,2003,27
Саранча 23,2003,26
Замок 29,2003,28; 8,2004,22
Волк 33,2003,4
Весы 39,2003,23
Кораблик 41,2003,9; 4,2004,9
Зонтик 41,2003,12
Золотая рыбка 41,2003,17
Монумент первооткрывателям космоса 42,2003,12
Человек в сомбреро 46,2003,10
Морской котик 2,2004,5
Яблоко 2,2004,9
Мальчишка 3,2004,3
Друг человека 3,2004,13
Единица 11,2004,5
Лопата 11,2004,15
Гриб 14,2004,10
Змейка 15,2004,18
Домик 16,2004,3
Груша 17,2004,8
Крейсер “Аврора” 29,2004,14
Кувшин 30,2004,16
Орден 30,2004,28
После выполнения заданий такого вида отдельные рисунки учащихся нашей школы мы отправили в газету “Математика” и они были помещены на её страницах.
Другие “красивые рисунки” остались в школе. В настоящее время, при современном развитии компьютерных технологий эти “красивые рисунки”, как мы их ещё называем, можно легко изобразить с помощью специальных программ “Рисуем по координатам”. Однако ребятам нравится творить самим, а с помощью компьютерных программ они лишь проверяют себя.
Не менее увлекательны творческие задания по составлению и решению кроссвордов и ребусов на математическую тематику. Т ематические кроссворды полезно использовать на обобщающих и заключительных уроках, когда необходимо вспомнить основные математические понятия и определения. Например, кроссворд “Натуральные числа” применим при повторении соответственной темы.
На занятиях Математического кружка я предложила вниманию ребят “Венгерский кроссворд”[2], а они, заинтересовавшись этим занятием, составили свои кроссворды и математические ребусы.
ГЕОМЕТРИЧЕСКИЙ КРОССВОРД
Авторы: учащиеся 7 класса МОУ “Мисцевская основная общеобразовательная школа №2” МОСКАЛЁВА ДАРЬЯ и МАЛЁВА МАРИЯ
1. Школьный предмет, один из пары предметов, на которые распадается математика в 7 классе. (геометрия)
2. Луч, делящий угол пополам. (биссектриса)
3. Прямая линия, ограниченная с обеих сторон (отрезок)
4. Что кроме часа делится на 60 минут. (градус).
5. Отрезок, соединяющий вершину треугольника с серединой противоположной стороны. (медиана)
6. Его можно получить, вращая полукруг около его диаметра. (шар)
7. Многоугольник с тремя сторонами. (треугольник)
8. Геометрическое место точек плоскости равноудаленных от одной её точки. (окружность)
9. Инструмент для измерения длины (линейка).
10. Перпендикуляр, опущенный из любой вершины треугольника на противолежащую сторону. (высота)
11. Инструмент для построения окружности (циркуль).
12. Отрезок, соединяющий центр окружности с любой её точкой. (радиус).
13. Параллелограмм, у которого все стороны равны(ромб).
14. Правильный шестигранник, все грани которого квадраты. (куб).
Математические ребусы.
Математическими ребусами называют задания на восстановление записей вычислений. Условие математического ребуса содержит либо целиком зашифрованную запись, либо только часть записи.
Автор: ученик 7 класса Баринов Михаил
Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, учащиеся не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Тренировочные, познавательно-контрольные и сюжетно-ролевые – это те виды игровых технологий, в которых ученик в большинстве случаев является исполнителем.
В творческих заданиях учащиеся – это творцы.