"Семинар ДООМ" Игровые технологии в процессе обучения математике.

Материал из ТолВИКИ
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 2: Строка 2:
  
 
[http://festival.1september.ru/articles/508939/]
 
[http://festival.1september.ru/articles/508939/]
 +
"Дидактическая игра и сюжетные задачи в процессе обучения математики"
 +
Важным  средством в процессе обучения математике  являются сюжетные задачи. Сюжетной задачей принято называть задачу, описывающую реальную или приближенную к реальной ситуацию на неформально-математическом языке. Вообще,  любая задача, возникающая на практике, является сюжетной.  Иногда такие задачи могут содержать недостаточно числовых данных для
 +
решения. Тогда задача становится задачей-проблемой.
 +
Решение  задач всегда было сложным моментом в преподавании математике. Чтобы каким-либо образом улучшить ситуацию, я предлагаю в уроки данной тематики включать игровые моменты или дидактические игры.
 
Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.
 
Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы.
−
 
 
Следуя  К.Д. Ушинскому,  “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву  -  это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”.
 
Следуя  К.Д. Ушинскому,  “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву  -  это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”.
−
 
 
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.
 
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.
 
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.
 
Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.
 +
В процессе игры ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.
 +
Особенно это важно при изучении такой сложной для ребят темы, как решение задач.
  
−
В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.
 
−
 
−
Дидактическая игра  -  не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания.
 
−
Мною разработаны примеры дидактических игр по различным темам школьного курса математики, а также разработки уроков с применением дидактических игр.
 
−
 
−
Хочу предложить Вашему вниманию применение игровых моментов на уроках и во внеурочное время (на занятиях математического кружка).
 
−
 
−
Одним из таких моментов являются: задания из серии “Рисуем по координатам”.
 
−
При изучении темы “Координатная плоскость” в 6 классе задания из этой серии могут использоваться в разных качествах:
 
−
 
−
Математический диктант, в результате выполнения которого у учеников на координатной плоскости должен получиться не сложный, но определённый рисунок.
 
−
 
−
Творческая лабораторная работа, где ученику или группе учеников предлагается самим составить рисунок по точкам и записать координаты точек.
 
−
 
−
Домашнее задание, в качестве которого могут быть даны индивидуальные задания каждому учащемуся.
 
−
Задания этой рубрики из газеты “Математика” мною подобраны в отдельную подшивку. Их так много и они такие разные, что можно подбирать индивидуальные задания для каждого ученика, с учетом его способностей, а это в свою очередь способствует осуществлению индивидуализации и дифференциации в учебном процессе.
 
−
 
−
Ниже приводится список таких заданий.
 
−
 
−
Название рисунка, № газеты, год, страница.
 
−
 
−
Зонт 1,2000,32; 11,2000,27
 
−
 
−
Слон 46,1999,20; 25,2000,21;
 
−
 
−
Страус 44,1999,22
 
−
 
−
Гуси-лебеди 42,1997,16
 
−
 
−
Конь 32,1999,6
 
−
 
−
Кот 10,2000,22; 23,2001,24; 14,2003,25
 
−
 
−
Кошка 12,2000,6; 2,2002,20; 32,2004,17
 
−
 
−
Петушок – золотой гребешок 17,2000,5
 
−
 
−
Розовый зайчишка 17,2000,29
 
−
 
−
Верблюд 20,2000,4; 46,2000,24;
 
−
 
−
Дельфин 22,2000,7
 
−
 
−
Песик 25,2000,16; 44,2003,18
 
−
 
−
Осьминог 27,2000,4
 
−
 
−
Собака 27,2000,10; 29,2000,20
 
−
 
−
Ёж 27,2000,13
 
−
 
−
Кенгуру 27,2000,21
 
−
 
−
Птичка 27,2000,32; 26,2001,3
 
−
 
−
Лебедь 28,2000,15; 30,2000,32; 4,2002,10
 
−
 
−
Такса 28,2000,21; 25,2001,4
 
−
 
−
Жираф 30,2000,7; 16,2001,16
 
−
 
−
Мышонок 30,2000,10; 17,2001,16; 18,2001,14;
 
−
 
−
Кит 31,2000,10; 2,2001,13
 
−
 
−
Заяц 31,2000,29; 4,2002,26
 
−
 
−
Утка 32,2000,9; 8,2004,32
 
−
 
−
Рыбка 32,2000,12
 
−
 
−
Петух 33,2000,23
 
−
 
−
Ласточка 46,2000,12,
 
−
 
−
Цыпленок 47,2000,22
 
−
 
−
Снеговик 1,2001,7; 1,2002,12
 
−
 
−
Мишка 2,2001,6
 
−
 
−
Сердце 2,2001,16
 
−
 
−
Вишенки 4,2001,18
 
−
 
−
Крокодил 5,2001,3
 
−
 
−
Щенок 6,2001,12
 
−
 
−
Подсолнух 6,2001,17
 
−
 
−
Голова волка 7,2001,32
 
−
 
−
Змея 15,2001,20
 
−
 
−
Носорог 19,2001,28
 
−
 
−
Медвежонок 20,2001,28
 
−
 
−
Слоненок 20,2001,31
 
−
 
−
Ваза с цветами 23,2001,26
 
−
 
−
Киска 25,2001,13
 
−
 
−
Лошадь 26,2001,21
 
−
 
−
Бабочка 24,2001,30; 37,2003,13; 38,2003,32
 
−
 
−
Саблезубый тигр 27,2001,32
 
−
 
−
Утенок 28,23001,16
 
−
 
−
Мухомор 28,2001,20
 
−
 
−
Черепаха 29,2001,32
 
−
 
−
Динозавр 31,2001,5; 32,2001,23
 
−
 
−
Очки 31,2001,19
 
−
 
−
Чебурашка 33,2001,10
 
−
 
−
Пингвин 39,2001,24
 
−
 
−
Попугай 40,2001,14
 
−
 
−
Джин 41,2001,27
 
−
 
−
Парусник 45,2001,15; 46,2002,12; 4,2004,15
 
−
 
−
Мельница 46,2001,4
 
−
 
−
Телефон 46,2001,11; 29,2004,15
 
−
 
−
Бегемот 47,2001,22; 2,2002,24
 
−
 
−
Часы 1,2002,6
 
−
 
−
Медведь 1,2002,8
 
−
 
−
Стрелка – первый космонавт 2,2002,6
 
−
 
−
Орел 2,2002,14; 13,2004,8
 
−
 
−
Мышка 2,2002,20
 
−
 
−
Жук 2,2002,31
 
−
 
−
Самолет 6,2002,10
 
−
 
−
Топор 22,2002,14; 7,2004,13; 14,2004,17
 
−
 
−
Трактор 25-26,2002,52
 
−
 
−
Созвездие “Стрелец” 27-28,2002,22
 
−
 
−
Авто 29,2002,27
 
−
 
−
Ёжик 36,2002,15
 
−
 
−
Рыба 40,2002,28
 
−
 
−
Кленовый лист 46,2002,32
 
−
 
−
Тутанхамон 45,2002,5
 
−
 
−
Бант 48,2002,15
 
−
 
−
Снежинка 01,2003,14
 
−
 
−
Грибок 6,2003,8
 
−
 
−
Русская матрешка 9,2003,4
 
−
 
−
Кролик 12,2003,23
 
−
 
−
Лампа 14,2003,4
 
−
 
−
Факел 18,2003,22
 
−
 
−
Чайник 19,2003,27
 
−
 
−
Колокольчик 20,2003,6
 
−
 
−
Уточка 20,2003,27
 
−
 
−
Саранча 23,2003,26
 
−
 
−
Замок 29,2003,28; 8,2004,22
 
−
 
−
Волк 33,2003,4
 
−
 
−
Весы 39,2003,23
 
−
 
−
Кораблик 41,2003,9; 4,2004,9
 
−
 
−
Зонтик 41,2003,12
 
−
 
−
Золотая рыбка 41,2003,17
 
−
 
−
Монумент первооткрывателям космоса 42,2003,12
 
−
 
−
Человек в сомбреро 46,2003,10
 
−
 
−
Морской котик 2,2004,5
 
−
 
−
Яблоко 2,2004,9
 
−
 
−
Мальчишка 3,2004,3
 
−
 
−
Друг человека 3,2004,13
 
−
 
−
Единица 11,2004,5
 
−
 
−
Лопата 11,2004,15
 
−
 
−
Гриб 14,2004,10
 
−
 
−
Змейка 15,2004,18
 
−
 
−
Домик 16,2004,3
 
−
 
−
Груша 17,2004,8
 
−
 
−
Крейсер “Аврора” 29,2004,14
 
−
 
−
Кувшин 30,2004,16
 
−
 
−
Орден 30,2004,28
 
−
 
−
После выполнения заданий такого вида отдельные рисунки учащихся нашей школы мы отправили в газету “Математика” и они были помещены на её страницах.
 
−
 
−
Другие “красивые рисунки” остались в школе.
 
−
В настоящее время, при современном развитии компьютерных технологий эти “красивые рисунки”, как мы их ещё называем, можно легко изобразить с помощью специальных программ “Рисуем по координатам”. Однако ребятам нравится творить самим, а с помощью компьютерных программ они лишь проверяют себя.
 
−
 
−
Не менее увлекательны творческие задания по составлению и решению кроссвордов и ребусов на математическую тематику.
 
−
Т
 
−
ематические кроссворды полезно использовать на обобщающих и заключительных уроках, когда необходимо вспомнить основные математические понятия и определения. Например, кроссворд “Натуральные числа” применим при повторении соответственной темы.
 
−
 
−
На занятиях Математического кружка я предложила вниманию ребят “Венгерский кроссворд”[http://mat.1september.ru/index.php?year=2007&num=13], а они, заинтересовавшись этим занятием, составили свои кроссворды и математические ребусы.
 
−
 
−
ГЕОМЕТРИЧЕСКИЙ КРОССВОРД
 
−
 
−
Авторы: учащиеся 7 класса МОУ “Мисцевская основная общеобразовательная школа №2” МОСКАЛЁВА ДАРЬЯ и МАЛЁВА МАРИЯ
 
−
 
−
1. Школьный предмет, один из пары предметов, на которые распадается математика в 7 классе. (геометрия)
 
−
 
−
2. Луч, делящий угол пополам. (биссектриса)
 
−
 
−
3. Прямая линия, ограниченная с обеих сторон (отрезок)
 
−
 
−
4. Что кроме часа делится на 60 минут. (градус).
 
−
 
−
5. Отрезок, соединяющий вершину треугольника с серединой противоположной стороны. (медиана)
 
−
 
−
6. Его можно получить, вращая полукруг около его диаметра. (шар)
 
−
 
−
7. Многоугольник с тремя сторонами. (треугольник)
 
−
 
−
8. Геометрическое место точек плоскости равноудаленных от одной её точки. (окружность)
 
−
 
−
9. Инструмент для измерения длины (линейка).
 
−
 
−
10. Перпендикуляр, опущенный из любой вершины треугольника на противолежащую сторону. (высота)
 
−
 
−
11. Инструмент для построения окружности (циркуль).
 
−
 
−
12. Отрезок, соединяющий центр окружности с любой её точкой. (радиус).
 
−
 
−
13. Параллелограмм, у которого все стороны равны(ромб).
 
−
 
−
14. Правильный шестигранник, все грани которого квадраты. (куб).
 
−
 
−
Математические ребусы.
 
−
 
−
Математическими ребусами называют задания на восстановление записей вычислений. Условие математического ребуса содержит либо целиком зашифрованную запись, либо только часть записи.
 
−
 
−
Автор: ученик 7 класса Баринов Михаил
 
−
 
−
Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание, стремление к знаниям. Увлекшись, учащиеся не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию.
 
−
Тренировочные, познавательно-контрольные и сюжетно-ролевые – это те виды игровых технологий, в которых ученик в большинстве случаев является исполнителем.
 
−
 
−
В творческих заданиях учащиеся – это творцы.
 
 
[[Категория: Проект ДООМ - 2008-2009]]
 
[[Категория: Проект ДООМ - 2008-2009]]

Версия 13:37, 13 октября 2008

Участник:Сухачева Татьяна Ивановна ID-300.

[1] "Дидактическая игра и сюжетные задачи в процессе обучения математики" Важным средством в процессе обучения математике являются сюжетные задачи. Сюжетной задачей принято называть задачу, описывающую реальную или приближенную к реальной ситуацию на неформально-математическом языке. Вообще, любая задача, возникающая на практике, является сюжетной. Иногда такие задачи могут содержать недостаточно числовых данных для решения. Тогда задача становится задачей-проблемой. Решение задач всегда было сложным моментом в преподавании математике. Чтобы каким-либо образом улучшить ситуацию, я предлагаю в уроки данной тематики включать игровые моменты или дидактические игры. Дидактическая игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. На дидактическую игру нужно смотреть как на вид преобразующей творческой деятельности в тесной связи с другими видами учебной работы. Следуя К.Д. Ушинскому, “сделать учебную работу насколько возможно интересной для ребенка и не превратить этой работы в забаву - это одна из труднейших и важнейших задач дидактики”. Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока. Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении. В процессе игры ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету. Особенно это важно при изучении такой сложной для ребят темы, как решение задач.

наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/