Конкурс Визуальное программирование проекта Новое поколение 2013/2014

Материал из ТолВИКИ
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 18 промежуточных версий 1 участника)
Строка 8: Строка 8:
 
== Конкурс «Как запрограммировать успех?» ==
 
== Конкурс «Как запрограммировать успех?» ==
 
{|cellpadding="10" cellspacing="5" style="width: 100%; margin-left: auto; margin-right: auto"
 
{|cellpadding="10" cellspacing="5" style="width: 100%; margin-left: auto; margin-right: auto"
<video type=" youtube" id="pD4TkSz9jB0" width="370" height="300" position="left"/>
 
 
|-  
 
|-  
  
Строка 16: Строка 15:
  
  
 +
<p style="text-align:right;font-size:125%;color:#b9005d;">'''Как бы машина хорошо ни работала, она может решать все требуемые от неё задачи, но она никогда не придумает ни одной'''<br>
 +
А. Эйнштейн</p>
 +
|}
  
  
 +
{| cellpadding="10" cellspacing="10" style="width: 100%; background-color:#ffffff; border: 2px solid #fd8f64; height: 60px" |
 +
|
  
 +
Вы побывали в роли Исполнителей («танцевальный флешмоб») и нашли множество Исполнителей, которые достигают одной цели различными способами, в зависимости от своих характеристик. В этом конкурсе вам предлагается управлять Исполнителями по определенным правилам. Для этого необходимо освоить среду визуального языка программирования и выполнить задание конкурсного этапа.
  
<p style="text-align:right;font-size:125%;color:#b9005d;">'''...'''<br>
 
...</p>
 
 
|}
 
|}
 
 
'''Уважаемые участники проекта «Новое поколение»!'''
 
  
  
Строка 39: Строка 39:
 
  |  
 
  |  
 
{| border=0 width=98% align=center  
 
{| border=0 width=98% align=center  
  |
+
  |<video type=" youtube" id="iwZvY7DJFoE" width="370" height="300" position="right"/>
<p style="text-align:center;font-size:125%;color:#b9005d;">'''1 этап: «...»''' </p>
+
  
'''Срок выполнения:''' '''<font color="red">14.03.14 г. - 24.03.14 г. </font>'''.
+
# Выбрать среду визуального языка программирования (''Scratch'' или ''Alice'')
 +
# Выбрать уровень задания для моделирования ситуации
 +
# Написать в среде программирования алгоритм моделирования действий исполнителей
 +
# Сохранить файл с исходным расширением языка программирования. В имени файла указать ID номер, название команды и уровень сложности выполненного задания, ''например,  ID-100_Темп_уровень_6''
 +
# Выслать на [mailto:proekt.newgeneration@gmail.com '''адрес организаторов'''] файл с выполненной работой.
  
* ...
+
<p style="text-align:center;font-size:125%;">'''ВНИМАНИЕ!!!''' Команды могут выбрать только '''ОДНО задание''' (уровень сложности для себя определяет сама команды). </p>
* .
+
* .
+
* .
+
  
 +
'''Исходные данные:'''
 +
* ''Среда исполнителей'': поле в клетку, размером 11х10
 +
* ''Исполнители:'' два антагонистических исполнителя под условным названием Вирус и Антивирус.
 +
* ''Отказы:''
 +
** «не могу» (для Вируса): впереди стена; впереди защита; впереди "убитая" клетка
 +
** «не могу» (для Антивируса): впереди стена
  
{| cellpadding="2" cellspacing="2" style="width: 100%; background-color:#fee6d3; border: 1px solid #fd8f64 " |
+
'''''Внешний вид Исполнителей и меток определяют участники проекта.'''''
 +
 
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
|}
 +
 
 +
 
 +
{| border=3 width=100% align=center
 +
|
 +
{| border=0 width=98% align=center
 +
|
 +
 
 +
 
 +
{| cellpadding="0" cellspacing="0" style="width: 100%; background-color:#fd8f64; border: 1px solid #fd8f64 " |
 
|
 
|
<p style="text-align:center;font-size:115%;color:#000000;">'''Рекомендации к 1 конкурсному этапу:'''</p>
+
<p style="text-align:center;font-size:130%;color:#ffffff;">'''Деятельность исполнителей по уровням сложности'''</p>
 +
|}
  
* ...
+
 
 +
{| width=100% align=center style="border: 3px solid #fd8f64; background-color:#ffffff"
 +
|
 +
{| border=0 width=98% align=center
 +
|[[Изображение:Pole-ispolnitely.png|right|250px]]
 +
<p style="text-align:center;font-size:120%;;color:#b9005d;">'''УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 1 (5 баллов)''' </p>
 +
 
 +
'''Результат алгоритма:''' встреча исполнителей<br>
 +
'''Известно начальное местоположение Исполнителей:'''
 +
* Вирус – в верхней левой клетке поля;
 +
* Антивирус – в нижней правой клетке поля.
 +
 
 +
'''СКИ Вируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦)<br>
 +
'''СКИ Антивируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦)
 +
 
 +
За один шаг Исполнители перемещаются на одну клетку по горизонтали или вертикали, затем ход передается сопернику.
 +
Первым движение начинает Антивирус.<br>
 +
Двигаются Исполнители построчно (см. рисунок слева) в направлении центра поля до тех пор, пока не встретятся друг с другом (окажутся на соседних клетках: по горизонтали или вертикали).
  
 
|}
 
|}
  
 +
|}
 +
 +
 +
{| width=100% align=center style="border: 3px solid #fd8f64; background-color:#ffffff"
 +
|
 +
{| border=0 width=98% align=center
 +
|
 +
<p style="text-align:center;font-size:120%;;color:#b9005d;">'''УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 2 (10 баллов)''' </p>
 +
 +
'''Результат алгоритма:''' Антивирус убивает Вирус<br>
 +
'''Известно начальное местоположение Исполнителей:'''
 +
* Вирус – в верхней левой клетке поля;
 +
* Антивирус – в нижней правой клетке поля.
 +
 +
'''СКИ Вируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦)<br>
 +
'''СКИ Антивируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить Вирус
 +
 +
За один шаг Исполнители перемещаются на одну клетку по горизонтали или вертикали, затем ход передается сопернику.
 +
Первым движение начинает Антивирус.<br>
 +
Двигаются Исполнители построчно в направлении центра поля до тех пор, пока не встретятся друг с другом (окажутся на соседних клетках: по горизонтали или вертикали).<br>
 +
Оказавшись на соседних клетках, Антивирус убивает Вирус, и при этом издает торжествующий звук.
  
 
|}
 
|}
Строка 64: Строка 123:
  
  
{| border=3 width=100% align=center
+
{| width=100% align=center style="border: 3px solid #fd8f64; background-color:#ffffff"
 
  |  
 
  |  
 
{| border=0 width=98% align=center  
 
{| border=0 width=98% align=center  
 
  |
 
  |
<p style="text-align:center;font-size:125%;color:#b9005d;">'''2 этап: «...»''' </p>
+
<p style="text-align:center;font-size:120%;;color:#b9005d;">'''УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 3 (15 баллов)''' </p>
  
 +
'''Результат алгоритма:'''
 +
* Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля,  убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
 +
* Цель Вируса "убить" как можно больше клеток поля.
  
'''Срок выполнения:''' '''<font color="red">14.03.14 г. - 24.03.14 г.</font>'''
+
'''Известно начальное местоположение Исполнителей:'''  
 +
* Вирус – в верхней левой клетке поля;
 +
* Антивирус – в нижней правой клетке поля.
 +
'''СКИ Вируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)<br>
 +
'''СКИ Антивируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус
  
 +
За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первым движение начинает Антивирус.<br>
 +
Двигаются Исполнители построчно в направлении центра поля до тех пор, пока не встретятся друг с другом (окажутся на соседних клетках: по горизонтали или вертикали).<br>
 +
Антивирус ставит защитную метку на клетку, на которой он находится.<br>
 +
Вирус убивает клетку (ставит чёрную метку), на которой он находится.<br>
 +
Оказавшись на соседних клетках, Антивирус убивает Вирус, и при этом издается звук, далее Антивирус двигается по зараженным клеткам и лечит их.<br>
  
 +
|}
  
 
|}
 
|}
 +
 +
 +
{| width=100% align=center style="border: 3px solid #fd8f64; background-color:#ffffff"
 +
|
 +
{| border=0 width=98% align=center
 +
|
 +
<p style="text-align:center;font-size:120%;;color:#b9005d;">'''УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 4 (20 баллов)''' </p>
 +
'''Результат алгоритма:'''
 +
* Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля,  убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
 +
* Цель Вируса убить как можно больше клеток поля.
 +
'''Известно начальное местоположение Исполнителей:'''
 +
* Вирус – в верхней левой клетке поля;
 +
* Антивирус – в нижней правой клетке поля.
 +
 +
'''СКИ Вируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)<br>
 +
'''СКИ Антивируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус
 +
 +
За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первый ход у Антивируса.<br>
 +
'''Исполнители передвигаются по свободной траектории для достижения своих целей. Стратегию Исполнителей выбирает команда-участник проекта.'''<br>
 +
Антивирус может поставить защитную метку на клетку, в которой находится. Вирус может убить клетку (поставить чёрную метку), в которой находится. <br>
 +
Антивирус должен убить Вирус, если оказался на соседней с ним клетках, и при этом издать торжествующий звук.<br>
 +
Вирус может передвигаться только по свободным клеткам и не может пройти на защищённую клетку или убрать защиту.
 +
 
|}
 
|}
  
 +
|}
 +
 +
 +
{| width=100% align=center style="border: 3px solid #fd8f64; background-color:#ffffff"
 +
|
 +
{| border=0 width=98% align=center
 +
|
 +
<p style="text-align:center;font-size:120%;;color:#b9005d;">'''УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 5 (30 баллов)''' </p>
 +
'''Начальное местоположение Исполнителей выбирается случайным образом.'''
 +
 +
'''Результат алгоритма:'''
 +
* Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля,  убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
 +
* Цель Вируса убить как можно больше клеток поля.
 +
 +
'''СКИ Вируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)<br>
 +
'''СКИ Антивируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус
 +
 +
За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первый ход у Антивируса.<br>
 +
'''Исполнители передвигаются по свободной траектории для достижения своих целей. Стратегию Исполнителей выбирает команда-участник проекта.'''<br>
 +
Антивирус может поставить защитную метку на клетку, в которой находится. Вирус может убить клетку (поставить чёрную метку), в которой находится. <br>
 +
Антивирус должен убить Вирус, если оказался на соседней с ним клетках, и при этом издать торжествующий звук.<br>
 +
Вирус может передвигаться только по свободным клеткам и не может пройти на защищённую клетку или убрать защиту.
  
 
|}
 
|}
 +
 +
|}
 +
 +
 +
{| width=100% align=center style="border: 3px solid #fd8f64; background-color:#ffffff"
 +
|
 +
{| border=0 width=98% align=center
 +
|
 +
<p style="text-align:center;font-size:120%;;color:#b9005d;">'''УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 6 (45 баллов)''' </p>
 +
'''Начальное местоположение Исполнителей выбирается случайным образом.'''
 +
 +
'''Результат алгоритма:'''
 +
* Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля,  убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
 +
* Цель Вируса убить как можно больше клеток поля.
 +
 +
'''СКИ Вируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)<br>
 +
'''СКИ Антивируса:''' вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус
 +
 +
За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первый ход у Антивируса.<br>
 +
'''Исполнители передвигаются по свободной траектории для достижения своих целей. Стратегию Исполнителей выбирает команда-участник проекта.'''<br>
 +
Антивирус может поставить защитную метку на клетку, в которой находится. Вирус может убить клетку (поставить чёрную метку), в которой находится. <br>
 +
Антивирус должен убить Вирус, если оказался на соседней с ним клетках, и при этом издать торжествующий звук.<br>
 +
Вирус может передвигаться только по свободным клеткам и не может пройти на защищённую клетку или убрать защиту.<br>
 +
'''Через 10 ходов Вируса в случайной клетке появляется новый Вирус.''' Если на этой клетке находится любая метка (чёрная или защитная) Вирус ее удаляет в момент появления. В дальнейшем он ведет себя по прописанным правилам.
 +
 +
|}
 +
 +
|}
 +
 +
 +
|}
 +
 +
|}
 +
 +
 +
{| border=3 width=100% align=center
 +
|
 +
{| border=0 width=98% align=center
 +
|
  
  
{| cellpadding="10" cellspacing="10" style="width: 100%; background-color:#ffffff; border: 2px solid #fd8f64; height: 60px" |
 
|
 
 
{| cellpadding="0" cellspacing="0" style="width: 100%; background-color:#fd8f64; border: 1px solid #fd8f64 " |
 
{| cellpadding="0" cellspacing="0" style="width: 100%; background-color:#fd8f64; border: 1px solid #fd8f64 " |
 
|
 
|
<p style="text-align:center;font-size:130%;color:#ffffff;">'''Дополнительное задание'''</p>
+
<p style="text-align:center;font-size:130%;color:#ffffff;">'''Знакомство со средой визуального программирования'''</p>
 
|}
 
|}
<p style="text-align:center;font-size:110%;color:#000000;">'''...'''</p>
 
  
  
* '''С 14 по 24 марта 2014 года ''' участники могут выполнить Дополнительное задание  и отправить жюри, заполнив ... поля формы.<br>
+
[http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%B8%D0%B7%D1%83%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 '''Визуальное программирование'''] — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами.
: За выполнение дополнительного задания команде начисляются бонусные баллы.
+
  
 +
 +
{| border=1 width=100%
 +
|  width=50% style="vertical-align: top" |
 +
<p style="text-align:center;font-size:125%;color:#b9005d;">'''Scratch'''</p>
 +
'''Скретч''' (произносится «скрэтч») — это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Название Scratch произошло от слова scratching — техники, используемой хип-хоп диджеями, которые крутят виниловые пластинки взад-вперёд руками для того, чтобы смешать музыкальные темы. Скретч создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего.
 +
 +
Вы можете скачать программу Scratch для установки на своём компьютере. Поддерживаемые операционные системы : Windows, Linux и MacOS. Последняя версия программы Скрэтч 1.4.
 +
* Scratch 1.4 для Mac OS X совместим с Mac OSX 10.4 и выше (Размер : 35.3 Мб): [http://download.scratch.mit.edu/MacScratch1.4.dmg MacScratch1.4.dmg]
 +
* Scratch для ОС Windows совместим с операционными системами Windows 2000, XP, Vista, и 7 (Размер : 33 Мб): [http://download.scratch.mit.edu/ScratchInstaller1.4.exe ScratchInstaller1.4.exe]
 +
* Scratch для Linux совместим с Ubuntu начиная от версии 9.04 выше (Размер : 32.7 Мб): [https://launchpad.net/%7Escratch/+archive/ppa/+files/scratch_1.4.0.1-0ubuntu5_i386.deb Scratch_1.4.0.1-0ubuntu5_i386.deb]
 +
 +
'''Полезные ресурсы (Скретч)'''
 +
* [http://scratch.mit.edu/ Официальный сайт]
 +
* [http://younglinux.info/scratch Курс «Введение в Scratch»] — цикл из десяти уроков по основам работы в среде программирования Scratch.
 +
* [http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki Scratch Wiki]
 +
* [http://setilab.ru/scratch/ Учитесь со Scratch!] — сообщество учителей, родителей и просто творческих людей. Сообщество скретчеров
 +
* [http://letopisi.ru/index.php/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%87_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Скретч-руководство] (letopisi.ru)
 +
* [http://info.scratch.mit.edu/sites/infoscratch.media.mit.edu/files/file/OwnPG.pdf Руководство по Scratch 1.4 на русском языке]
 +
* [http://odjiri.narod.ru/ Видеоуроки Scratch на русском языке]
 +
 +
 +
| width=50% style="vertical-align: top" |
 +
 +
<p style="text-align:center;font-size:125%;color:#b9005d;">'''Alice'''</p>
 +
'''Alice''' - это программа для создания 3D анимацией, разработанная университетом Карнеги Меллона (США). В Alice можно создавать различные 3D-проекты для повествования интересных истории, используя готовые или импортированные модели, задавая разнообразную анимацию, трансформацию любых частей объектов, вставляя звуковые эффекты. Сводя программирование до очень простого уровня (Условные ветвления, циклы , операторы ожидания, вывода текста и комментарии можно задавать лишь перетаскивая в окружение необходимые программные элементы.), Alice помогает понять структуру и логику программирования.
 +
 +
Alice работает в различных операционных системах — MacOS X, Windows, Linux. Alice свободно распространяется и имеет открытый программный код.
 +
 +
[http://www.alice.org/index.php?page=downloads/download_alice2.2 Скачать среду программирования Alice (2.2)]
 +
 +
'''Полезные ресурсы (Alice)'''<br>
 +
:''на английском языке'' (воспользуйтесь переводчиком Google)
 +
* [http://www.alice.org/index.php сайт разработчиков]
 +
* [http://www.alice.org/community/ форум Alice]
 +
* [http://www.alice.org/index.php?page=faq помощь, вопросы]
 +
* [http://www.aliceprogramming.net/ Learning to Program with Alice]
 +
* [http://blog.alice.org/?page_id=2 блог]
 +
* [http://www.youtube.com/watch?v=n1iCgJ35cSg видео]
 +
* [http://www.youtube.com/watch?v=1igKcPMcbd0 видео "мир программирования от Alice"]
 +
* [http://www.youtube.com/watch?v=Nm7bv4wduTI интересные примеры других пользователей, разработчиков]
 +
: ''на русском языке''
 +
* [http://letopisi.org/index.php/Alice Alice(Letopisi.Ru)]
 +
* [http://alice-3dprogram.blogspot.ru/2012/03/alice_05.html Основы работы в Alice]
 +
* [http://www.621.metallostroy.ru/Alice/index.htm виртуальные миры Алисы]
 +
* [http://alice-3dprogram.blogspot.ru/2012/03/alice_6290.html Примеры анимации, сделанной учениками с помощью Alice]
 +
* [http://3domen.com/index.php?newsid=8265 Примеры анимации, сделанной с помощью Alice]
  
 
|}
 
|}
  
 +
 +
|}
 +
 +
|}
 +
 +
 +
:'''Не забудьте разместить фотографии о работе команды в конкурсе в [https://picasaweb.google.com/107624430014937339173/20132014?authuser=0&authkey=Gv1sRgCNOT9vKi7-Wg9gE&feat=directlink WEB - альбоме проекта]'''
  
  
Строка 104: Строка 309:
 
{| cellpadding="0" cellspacing="0" style="width: 100%; background-color:#fd8f64; border: 1px solid #fd8f64 " |
 
{| cellpadding="0" cellspacing="0" style="width: 100%; background-color:#fd8f64; border: 1px solid #fd8f64 " |
 
|
 
|
<p style="text-align:center;font-size:130%;color:#ffffff;">'''Критерии оценивания конкурса «Кто собрался с нами в путь?»'''</p>
+
<p style="text-align:center;font-size:130%;color:#ffffff;">'''Критерии оценивания конкурса «Как запрограммировать успех?»'''</p>
  
 
|}
 
|}
Строка 115: Строка 320:
 
|-
 
|-
 
  | <p style="text-align:center;font-size:115%;">1.</p>
 
  | <p style="text-align:center;font-size:115%;">1.</p>
  | <font color="#FFFFFF"> ...</font>«...»
+
  | <font color="#FFFFFF"> ...</font>Задание по уровням сложности
  | <font color="#FFFFFF"> ...</font>5 баллов
+
  | <font color="#FFFFFF"> ...</font>от 15 до 45 баллов
|-
+
 
| <p style="text-align:center;font-size:115%;">2.</p>
+
| <font color="#FFFFFF"> ...</font>«...»
+
| <font color="#FFFFFF"> ...</font>3 балла
+
|-
+
| <p style="text-align:center;font-size:115%;">+</p>
+
| <font color="#FFFFFF"> ...</font>Дополнительное задание:<br>
+
<font color="#FFFFFF"> ...</font>* ...<br>
+
| <font color="#FFFFFF"> ...</font><br>
+
<font color="#FFFFFF"> ...</font>1 балл<br>
+
 
|-
 
|-
 
  | <p style="text-align:center;font-size:135%;">-</p>
 
  | <p style="text-align:center;font-size:135%;">-</p>
 
  | <font color="#FFFFFF"> ...</font>Штрафные баллы:<br>
 
  | <font color="#FFFFFF"> ...</font>Штрафные баллы:<br>
<font color="#FFFFFF"> ...</font>* нарушение сроков выполнения задания на каждом этапе конкурса<br>
+
<font color="#FFFFFF"> ...</font>* нарушение сроков выполнения задания конкурса<br>
<font color="#FFFFFF"> ...</font>* нарушение правил нетикета
+
  
 
  | <font color="#FFFFFF"> ...</font> - 1,5 балла
 
  | <font color="#FFFFFF"> ...</font> - 1,5 балла
Строка 137: Строка 332:
  
 
|}
 
|}
 +
 
Жюри вправе добавить бонусные баллы (до 1 балла) за особо творческий подход к выполнению заданий конкурса.
 
Жюри вправе добавить бонусные баллы (до 1 балла) за особо творческий подход к выполнению заданий конкурса.
  
Строка 142: Строка 338:
  
  
[[Категория:Проект Новое поколение2013]]
+
[[Категория:Проект Новое поколение 2013/2014]]

Текущая версия на 13:29, 10 апреля 2014

Kfm home.png

Вернуться на главную страницу проекта

Vizual doping.png


Конкурс «Как запрограммировать успех?»

Сроки проведения конкурса: 08.04.14 – 21.04.14 г.

Оценка конкурса: 22.04.14 г. – 26.04.14 г.


Как бы машина хорошо ни работала, она может решать все требуемые от неё задачи, но она никогда не придумает ни одной
А. Эйнштейн


Вы побывали в роли Исполнителей («танцевальный флешмоб») и нашли множество Исполнителей, которые достигают одной цели различными способами, в зависимости от своих характеристик. В этом конкурсе вам предлагается управлять Исполнителями по определенным правилам. Для этого необходимо освоить среду визуального языка программирования и выполнить задание конкурсного этапа.


Задание конкурса


  1. Выбрать среду визуального языка программирования (Scratch или Alice)
  2. Выбрать уровень задания для моделирования ситуации
  3. Написать в среде программирования алгоритм моделирования действий исполнителей
  4. Сохранить файл с исходным расширением языка программирования. В имени файла указать ID номер, название команды и уровень сложности выполненного задания, например, ID-100_Темп_уровень_6
  5. Выслать на адрес организаторов файл с выполненной работой.

ВНИМАНИЕ!!! Команды могут выбрать только ОДНО задание (уровень сложности для себя определяет сама команды).

Исходные данные:

  • Среда исполнителей: поле в клетку, размером 11х10
  • Исполнители: два антагонистических исполнителя под условным названием Вирус и Антивирус.
  • Отказы:
    • «не могу» (для Вируса): впереди стена; впереди защита; впереди "убитая" клетка
    • «не могу» (для Антивируса): впереди стена

Внешний вид Исполнителей и меток определяют участники проекта.




Деятельность исполнителей по уровням сложности


Pole-ispolnitely.png

УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 1 (5 баллов)

Результат алгоритма: встреча исполнителей
Известно начальное местоположение Исполнителей:

  • Вирус – в верхней левой клетке поля;
  • Антивирус – в нижней правой клетке поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦)

За один шаг Исполнители перемещаются на одну клетку по горизонтали или вертикали, затем ход передается сопернику. Первым движение начинает Антивирус.
Двигаются Исполнители построчно (см. рисунок слева) в направлении центра поля до тех пор, пока не встретятся друг с другом (окажутся на соседних клетках: по горизонтали или вертикали).


УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 2 (10 баллов)

Результат алгоритма: Антивирус убивает Вирус
Известно начальное местоположение Исполнителей:

  • Вирус – в верхней левой клетке поля;
  • Антивирус – в нижней правой клетке поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить Вирус

За один шаг Исполнители перемещаются на одну клетку по горизонтали или вертикали, затем ход передается сопернику. Первым движение начинает Антивирус.
Двигаются Исполнители построчно в направлении центра поля до тех пор, пока не встретятся друг с другом (окажутся на соседних клетках: по горизонтали или вертикали).
Оказавшись на соседних клетках, Антивирус убивает Вирус, и при этом издает торжествующий звук.


УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 3 (15 баллов)

Результат алгоритма:

  • Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля, убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
  • Цель Вируса "убить" как можно больше клеток поля.

Известно начальное местоположение Исполнителей:

  • Вирус – в верхней левой клетке поля;
  • Антивирус – в нижней правой клетке поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус

За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первым движение начинает Антивирус.
Двигаются Исполнители построчно в направлении центра поля до тех пор, пока не встретятся друг с другом (окажутся на соседних клетках: по горизонтали или вертикали).
Антивирус ставит защитную метку на клетку, на которой он находится.
Вирус убивает клетку (ставит чёрную метку), на которой он находится.
Оказавшись на соседних клетках, Антивирус убивает Вирус, и при этом издается звук, далее Антивирус двигается по зараженным клеткам и лечит их.


УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 4 (20 баллов)

Результат алгоритма:

  • Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля, убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
  • Цель Вируса убить как можно больше клеток поля.

Известно начальное местоположение Исполнителей:

  • Вирус – в верхней левой клетке поля;
  • Антивирус – в нижней правой клетке поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус

За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первый ход у Антивируса.
Исполнители передвигаются по свободной траектории для достижения своих целей. Стратегию Исполнителей выбирает команда-участник проекта.
Антивирус может поставить защитную метку на клетку, в которой находится. Вирус может убить клетку (поставить чёрную метку), в которой находится.
Антивирус должен убить Вирус, если оказался на соседней с ним клетках, и при этом издать торжествующий звук.
Вирус может передвигаться только по свободным клеткам и не может пройти на защищённую клетку или убрать защиту.


УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 5 (30 баллов)

Начальное местоположение Исполнителей выбирается случайным образом.

Результат алгоритма:

  • Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля, убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
  • Цель Вируса убить как можно больше клеток поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус

За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первый ход у Антивируса.
Исполнители передвигаются по свободной траектории для достижения своих целей. Стратегию Исполнителей выбирает команда-участник проекта.
Антивирус может поставить защитную метку на клетку, в которой находится. Вирус может убить клетку (поставить чёрную метку), в которой находится.
Антивирус должен убить Вирус, если оказался на соседней с ним клетках, и при этом издать торжествующий звук.
Вирус может передвигаться только по свободным клеткам и не может пройти на защищённую клетку или убрать защиту.


УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 6 (45 баллов)

Начальное местоположение Исполнителей выбирается случайным образом.

Результат алгоритма:

  • Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля, убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
  • Цель Вируса убить как можно больше клеток поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус

За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первый ход у Антивируса.
Исполнители передвигаются по свободной траектории для достижения своих целей. Стратегию Исполнителей выбирает команда-участник проекта.
Антивирус может поставить защитную метку на клетку, в которой находится. Вирус может убить клетку (поставить чёрную метку), в которой находится.
Антивирус должен убить Вирус, если оказался на соседней с ним клетках, и при этом издать торжествующий звук.
Вирус может передвигаться только по свободным клеткам и не может пройти на защищённую клетку или убрать защиту.
Через 10 ходов Вируса в случайной клетке появляется новый Вирус. Если на этой клетке находится любая метка (чёрная или защитная) Вирус ее удаляет в момент появления. В дальнейшем он ведет себя по прописанным правилам.




Знакомство со средой визуального программирования


Визуальное программирование — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами.


Scratch

Скретч (произносится «скрэтч») — это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Название Scratch произошло от слова scratching — техники, используемой хип-хоп диджеями, которые крутят виниловые пластинки взад-вперёд руками для того, чтобы смешать музыкальные темы. Скретч создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего.

Вы можете скачать программу Scratch для установки на своём компьютере. Поддерживаемые операционные системы : Windows, Linux и MacOS. Последняя версия программы Скрэтч 1.4.

  • Scratch 1.4 для Mac OS X совместим с Mac OSX 10.4 и выше (Размер : 35.3 Мб): MacScratch1.4.dmg
  • Scratch для ОС Windows совместим с операционными системами Windows 2000, XP, Vista, и 7 (Размер : 33 Мб): ScratchInstaller1.4.exe
  • Scratch для Linux совместим с Ubuntu начиная от версии 9.04 выше (Размер : 32.7 Мб): Scratch_1.4.0.1-0ubuntu5_i386.deb

Полезные ресурсы (Скретч)


Alice

Alice - это программа для создания 3D анимацией, разработанная университетом Карнеги Меллона (США). В Alice можно создавать различные 3D-проекты для повествования интересных истории, используя готовые или импортированные модели, задавая разнообразную анимацию, трансформацию любых частей объектов, вставляя звуковые эффекты. Сводя программирование до очень простого уровня (Условные ветвления, циклы , операторы ожидания, вывода текста и комментарии можно задавать лишь перетаскивая в окружение необходимые программные элементы.), Alice помогает понять структуру и логику программирования.

Alice работает в различных операционных системах — MacOS X, Windows, Linux. Alice свободно распространяется и имеет открытый программный код.

Скачать среду программирования Alice (2.2)

Полезные ресурсы (Alice)

на английском языке (воспользуйтесь переводчиком Google)
на русском языке



Не забудьте разместить фотографии о работе команды в конкурсе в WEB - альбоме проекта


Критерии оценивания конкурса «Как запрограммировать успех?»


№ этапа Название этапа или деятельность команды Максимальное кол-во баллов

1.

...Задание по уровням сложности ...от 15 до 45 баллов

-

...Штрафные баллы:

...* нарушение сроков выполнения задания конкурса

... - 1,5 балла


Жюри вправе добавить бонусные баллы (до 1 балла) за особо творческий подход к выполнению заданий конкурса.

Личные инструменты
наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/