Геймификация в обучении
Строка 13: | Строка 13: | ||
Рассмотрим каждый из них подробнее. | Рассмотрим каждый из них подробнее. | ||
− | Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. ''Элементы — это набор инструментов, с помощью которых можно построить игру.'' Так, | + | Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. '''''Элементы — это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру.''''' Так ,например, игра "Шашки" включают в себя такие элементы, как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а, дошедшие до последнего ряда, становятся ''дамками''. |
− | Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. | + | Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач. |
− | + | Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Те же самые законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра [https://www.classcraft.com/ru/ Classcraft], в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок? В битве с боссом вам не выстоять, и в итоге придётся задержаться в школе на пару часов. В случае с Classcarft неигровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 MMO-RPG]. У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального. | |
− | + | Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды. | |
− | + | Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка '''[http://lingualeo.ru/ Lingualeo]'''. За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей. | |
− | + | Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – '''[http://klavogonki.ru/ Клавогонки]'''. Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных ''«заездов»'' с другими ''«гонщиками»''. Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати. | |
− | + | Геймификация преследует цели: | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | Геймификация преследует | + | |
* привлечение участников; | * привлечение участников; | ||
− | * | + | * повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач; |
− | * | + | * стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды; |
* постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра. | * постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра. | ||
Строка 45: | Строка 41: | ||
* Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания; | * Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания; | ||
* Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей; | * Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей; | ||
− | * | + | * Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого; |
* Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей. | * Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей. | ||
Версия 13:43, 23 декабря 2016
Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается.
Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?
Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение. В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.
Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях). В этом определении есть три важных момента:
- игровые элементы,
- приемы для конструирования игр,
- "неигровые" контексты (ситуации).
Рассмотрим каждый из них подробнее.
Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру. Так ,например, игра "Шашки" включают в себя такие элементы, как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а, дошедшие до последнего ряда, становятся дамками.
Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.
Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Те же самые законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра Classcraft, в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок? В битве с боссом вам не выстоять, и в итоге придётся задержаться в школе на пару часов. В случае с Classcarft неигровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой MMO-RPG. У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального.
Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.
Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка Lingualeo. За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.
Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – Клавогонки. Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных «заездов» с другими «гонщиками». Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати.
Геймификация преследует цели:
- привлечение участников;
- повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач;
- стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды;
- постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра.
Какие элементы игрового процессы можно использовать в образовательных целях?
Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:
- Уровни - расширение и открытие доступа к контенту;
- Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.
Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:
- Достижения - получайте публичное признание за завершение работы;
- Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания;
- Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей;
- Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого;
- Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.
Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:
- Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения;
- Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени;
- Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты знаний;
- Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного;
- Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не станете экспертом;
- Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков.
Информационные источники:
- Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 1
- Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 2
- Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 3
- Геймификация в электронном обучении. Автор: А.Л. Мазелис
- Дайджест на тему геймификации портала Newtonew
- Геймификация образовательного процесса . Методическое пособие под ред. Эйхорн М.В., Томск, 2015