Эдьютейнмент как педагогическая технология
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 21: | Строка 21: | ||
# '''Игровой подход''': благодаря универсальности игры происходит эффективный процесс обучения вне зависимости от возраста. | # '''Игровой подход''': благодаря универсальности игры происходит эффективный процесс обучения вне зависимости от возраста. | ||
# '''Акцент на современность''': при использовании актуальных возможностей современных технологий, таких как видео- и аудиоматериалы, дидактические игры, образовательные программы в мультимедийном формате и многие другие средства, достигается максимальная вовлеченность обучающихся в образовательный процесс. | # '''Акцент на современность''': при использовании актуальных возможностей современных технологий, таких как видео- и аудиоматериалы, дидактические игры, образовательные программы в мультимедийном формате и многие другие средства, достигается максимальная вовлеченность обучающихся в образовательный процесс. | ||
+ | |||
+ | Следовательно, ''эдьютейнмент'' – особый тип обучения, который основывается на развлечении и формировании первичного интереса к предмету с получением удовольствия от процесса обучения и стойким интересом к процессу обучения. | ||
{| cellpadding="10" cellspacing="5" style="width: 100%; background-color:#FFFFFF; margin-left: auto; margin-right: auto" | {| cellpadding="10" cellspacing="5" style="width: 100%; background-color:#FFFFFF; margin-left: auto; margin-right: auto" | ||
Строка 26: | Строка 28: | ||
'''Задание по технологии «Эдьютейнмент» должно соответствовать трем педагогическим принципам: связь теории с практикой, последовательность и доступность.''' | '''Задание по технологии «Эдьютейнмент» должно соответствовать трем педагогическим принципам: связь теории с практикой, последовательность и доступность.''' | ||
− | Для достижения '''принципа связи теории с практикой''' рекомендуется изучение практико-ориентированных тем, обеспечение диалогичности общения. Проблемно-поисковые и исследовательские задания являются действенным средством связи теории с практикой. Теоретические проблемы могут быть дополнены примерами из действительности. '''Принцип последовательности''' требует, чтобы знание доводилось до уровня системности, поэтому следует возвращаться к изученному материалу и на его основе изучать новые темы. '''Принцип доступности''' предполагает, что сложность заданий соответствует возрасту, навыкам и умениям учащихся. Представление материала должно проходить от простого к более сложному. | + | Для достижения '''принципа связи теории с практикой''' рекомендуется изучение практико-ориентированных тем, обеспечение диалогичности общения. Проблемно-поисковые и исследовательские задания являются действенным средством связи теории с практикой. Теоретические проблемы могут быть дополнены примерами из действительности. |
+ | |||
+ | '''Принцип последовательности''' требует, чтобы знание доводилось до уровня системности, поэтому следует возвращаться к изученному материалу и на его основе изучать новые темы. | ||
+ | |||
+ | '''Принцип доступности''' предполагает, что сложность заданий соответствует возрасту, навыкам и умениям учащихся. Представление материала должно проходить от простого к более сложному. | ||
− | |||
|} | |} | ||
Строка 35: | Строка 40: | ||
Средства эдьютейнмента для образования можно разделить на '''''традиционные''''' и '''''современные'''''. К традиционным средствам относятся книги, музыка, фильмы, образовательные игры, телепрограммы, радиопрограммы и свободные лекции. | Средства эдьютейнмента для образования можно разделить на '''''традиционные''''' и '''''современные'''''. К традиционным средствам относятся книги, музыка, фильмы, образовательные игры, телепрограммы, радиопрограммы и свободные лекции. | ||
− | Современные средства эдьютейнмента делятся на ''электронные системы'' (электронные учебники, сетевые варианты музейных выставок), персональные компьютерные системы ([[Геймификация в обучении|компьютерные или видеоигры]], электронные тренажеры, электронные энциклопедии) и ''веб-технологии'' (электронная почта, '''[[Образовательный веб-квест|веб-квесты]]''', вики, блоги, чаты, видеоконференции). | + | Современные средства эдьютейнмента делятся на ''электронные системы'' (электронные учебники, сетевые варианты музейных выставок), персональные компьютерные системы ([[Геймификация в обучении|компьютерные или видеоигры]], электронные тренажеры, электронные энциклопедии) и ''веб-технологии'' (электронная почта, '''[[Образовательный веб-квест|веб-квесты]]''', вики, блоги, чаты, видеоконференции). Организовать занятия и мероприятия в формате технологии «Эдьютейнмент» можно в кафе, парке, музее, офисе, галерее, клубе, где можно получить информацию по какой-либо познавательной теме в непринужденной атмосфере. В отечественном образовании такие уроки получили название '''[https://edugalaxy.intel.ru/?automodule=blog&blogid=8&showentry=2150 Обучение вне стен классной комнаты]'''. А в европейских и американских школах они называются ''«занятия с открытым пространством»''. Во время свободных занятий учитель и ученики ведут диалог, требующий большой активности учащихся. Учитель может составить списки тем и отдать их классу, разделенному на группы. Ученики могут присоединяться к любой группе и участвовать в диалогах, а в конце урока делаются выводы на основе сказанного. |
− | <font color="FireBrick"> '''Эдьютейнмент – это современная педагогическая инновация, которая основывается на визуальном материале, повествовании, современных психологических приёмах, игровом формате, информационных и коммуникационных технологиях, целью которой является максимальное облегчение анализа событий, поддерживание эмоциональной связи с объектом обучения, привлечение и длительное удерживание внимания обучающихся.''' </font> Получается, что основной целью эдьютейнмента является передача знаний, взглядов, опыта или навыков. Однако, для успешной передачи, получения и усвоения информации необходимо: | + | <font color="FireBrick"> '''Эдьютейнмент – это современная педагогическая инновация, которая основывается на визуальном материале, повествовании, современных психологических приёмах, игровом формате, информационных и коммуникационных технологиях, целью которой является максимальное облегчение анализа событий, поддерживание эмоциональной связи с объектом обучения, привлечение и длительное удерживание внимания обучающихся.''' </font> |
+ | |||
+ | Получается, что основной целью эдьютейнмента является передача знаний, взглядов, опыта или навыков. Однако, для успешной передачи, получения и усвоения информации необходимо: | ||
* смотивировать учащихся на изучение материалы, вызвать их интерес, побудить принять активное участие в процессе приобретения знаний; | * смотивировать учащихся на изучение материалы, вызвать их интерес, побудить принять активное участие в процессе приобретения знаний; | ||
− | *во время самого процесса приобретения знаний, необходимо доставить учащимся удовольствие, полностью занять их и отвлечь от сторонних мыслей или переживаний; | + | * во время самого процесса приобретения знаний, необходимо доставить учащимся удовольствие, полностью занять их и отвлечь от сторонних мыслей или переживаний; |
* сильно заинтересовав учащихся, заставить их целиком отдаться занятию или идее. | * сильно заинтересовав учащихся, заставить их целиком отдаться занятию или идее. | ||
Следовательно, эдьютейнмент – это не просто обучение и развлечение, это привлечение, обучение и увлечение при помощи разнообразных средств обучения с учетом определённых психологических потребностей учащихся. | Следовательно, эдьютейнмент – это не просто обучение и развлечение, это привлечение, обучение и увлечение при помощи разнообразных средств обучения с учетом определённых психологических потребностей учащихся. | ||
+ | |||
+ | Стоит отметить, что термин «эдьютейнмент» шире, нежели просто игра, так как игра в данной технологии является лишь одним из многих элементов, увлекательных способов передачи знаний. Данный термин охватывает | ||
+ | все, что обучает и информирует в ненавязчивой и интересной форме. Например, специальные компьютерные программы или интерактивные выставки в музеях, телевизионные передачи, включающие в сюжет образовательный посыл и привлекающие внимание к какой-либо проблеме, и многое другое. | ||
+ | |||
+ | В последнее время стали популярны развлекательные центры (парки) для детей, созданные по принципу эдьютейнмента. Суть этих центров в том, что в рамках определенной территории для детей создается пространство и условия, максимально копирующие условия взрослой социальной жизни. Как правило, подобные центры позиционируют себя как "детский город" или "город для детей". В основном такие центры делятся на два типа. Первый тип - научные, где в увлекательно-прикладной форме детям даётся представление о различных сложных и необычных процессах в химии, биологии, физике, географии, истории и т.д. Второй тип - так называемые "Города профессий". Обычно в них за основу игрового процесса берется освоение различных профессий, которые встречаются во взрослой жизни. | ||
---- | ---- | ||
Информационные источники: | Информационные источники: | ||
Строка 55: | Строка 67: | ||
# [http://www.tverobr.ru/data/docs/NSuroki.pdf В.Букатов, А. Ершова. Нескучные уроки. Обстоятельное изложение социо/игровых технологий обучения школьников.] (Пособие для учителей физики, математики, географии, биологии и химии). — СПб.: Школьная лига, 2013. | # [http://www.tverobr.ru/data/docs/NSuroki.pdf В.Букатов, А. Ершова. Нескучные уроки. Обстоятельное изложение социо/игровых технологий обучения школьников.] (Пособие для учителей физики, математики, географии, биологии и химии). — СПб.: Школьная лига, 2013. | ||
# [http://setilab.ru/modules/article/view.article.php/39 М.В. Ганькина. Грамматическая аптечка.] - М.:«Генезис», 2010. | # [http://setilab.ru/modules/article/view.article.php/39 М.В. Ганькина. Грамматическая аптечка.] - М.:«Генезис», 2010. | ||
+ | # [http://contest.schoolnano.ru/progmaterial/game_in_education/ Игровые технологии в образовании] | ||
''В статье в качестве иллюстраций использованы слайды из презентации О.И. Подъяпольской "Комикс как средство игрового обучения"'' | ''В статье в качестве иллюстраций использованы слайды из презентации О.И. Подъяпольской "Комикс как средство игрового обучения"'' | ||
− | + | ---- | |
+ | '''Дополнительные материалы:''' | ||
+ | * [https://theoryandpractice.ru/posts/8685-be-curious Мода на любопытство: как образовательные практики меняют город], Варламова Д. | ||
[[Категория: Педагогические технологии]] | [[Категория: Педагогические технологии]] | ||
+ | * [http://mel.fm/blog/foksford-foksford/24639-7-klassnykh-idey-kak-s-pomoshchyu-spinnera-ponyat-teoriyu-veroyatnosti-i-razvit-myshleniye?alt=1&utm_expid=107387570-37.JBnyGzXPQQyb-NvQh2MGjQ.1&ext=fb&utm_referrer=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2F 7 классных идей, как с помощью спиннера понять теорию вероятности и развить мышление] |
Текущая версия на 12:05, 6 июля 2017
Понятие «эдьютейнмент» (от англ:: education – обучение и entertainment – развлечение) получило широкое распространение в зарубежной и отечественной педагогике.
О. Л. Гнатюк в учебном пособии «Основы теории коммуникации» определяет эдьютейнмент как «цифровой контент, соединяющий образовательные и развлекательные элементы и обеспечивающий при этом информирование аудитории при максимально облегчённом анализе событий».
М. М. Зиновкина в книге «Педагогическое творчество» предлагает термин «креативное образование» и определяет его как «целенаправленное последовательное освоение учеником передаваемых ему методологий и опыта творческой деятельности и формирование на этой основе собственного творческого опыта: знаний, умений и навыков». Креативное образование способствует активному вовлечению учащихся в образовательный процесс, формированию и развитию творческой личности. Таким образом, основное внимание концентрируется только на развитии творческого воображения, фантазии, творческих способностей и других качеств, необходимых для творческого саморазвития.
И. Ф. Феклистов, придерживается понятия «неформальное образование» и утверждает, что это «непрерывный процесс», в ходе которого человек вырабатывает определённые отношения и ценности и приобретает навыки и знания под воздействием обучения, «ресурсов своего окружения» и своего повседневного опыта.
Н.А. Кобзева дает такое определение: «Эдьютейнмент – это технология обучения, рассматриваемая как совокупность современных технических и дидактических средств обучения, которая основана на концепции обучения через развлечение, смысл которой заключается в том, что знания должны передаваться в понятной, простой и интересной форме, а также в комфортных условиях».
Особенность технологии эдьютейнмент в педагогике и методике включает:
- обоснованность (обучение более успешно, когда обучающиеся могут видеть полезность получаемых знаний),
- дополнительное обучение (обучение является более эффективным, когда обучающиеся могут получать знания самостоятельно),
- распределенное обучение (Distributed Learning, сеть распределенного обучения, обеспечивающая широкий доступ к образовательным ресурсам многих пользователей, при котором все обучаемые учатся по-разному и в разные периоды времени).
Важно представить информацию так, чтобы ее можно было легко усвоить.
Специфичность данной технологии обучения обусловливается наличием следующих признаков:
- Акцент на увлечение: важным является непосредственный интерес обучающегося, который приводит к развитию новых навыков и накоплению знаний.
- Акцент на развлечение: именно развлечение выступает основным мотивом, который приводит к удовольствию, одновременно формируя стойкий интерес к процессу обучения, снимает психологическую нагрузку от процесса образования.
- Игровой подход: благодаря универсальности игры происходит эффективный процесс обучения вне зависимости от возраста.
- Акцент на современность: при использовании актуальных возможностей современных технологий, таких как видео- и аудиоматериалы, дидактические игры, образовательные программы в мультимедийном формате и многие другие средства, достигается максимальная вовлеченность обучающихся в образовательный процесс.
Следовательно, эдьютейнмент – особый тип обучения, который основывается на развлечении и формировании первичного интереса к предмету с получением удовольствия от процесса обучения и стойким интересом к процессу обучения.
Задание по технологии «Эдьютейнмент» должно соответствовать трем педагогическим принципам: связь теории с практикой, последовательность и доступность. Для достижения принципа связи теории с практикой рекомендуется изучение практико-ориентированных тем, обеспечение диалогичности общения. Проблемно-поисковые и исследовательские задания являются действенным средством связи теории с практикой. Теоретические проблемы могут быть дополнены примерами из действительности. Принцип последовательности требует, чтобы знание доводилось до уровня системности, поэтому следует возвращаться к изученному материалу и на его основе изучать новые темы. Принцип доступности предполагает, что сложность заданий соответствует возрасту, навыкам и умениям учащихся. Представление материала должно проходить от простого к более сложному. |
Все вышеизложенные термины и понятия описывают инновационное обучение, которое сильно отличается от традиционной образовательной парадигмы. Таким образом, первая часть понятия «эдьютейнмент», несомненно, раскрывается, в то время как вторая часть данного понятия разными авторами понимается по-разному: это и игра, и цифровой контент, и творчество и проживание задаваемых ситуаций.
Средства эдьютейнмента для образования можно разделить на традиционные и современные. К традиционным средствам относятся книги, музыка, фильмы, образовательные игры, телепрограммы, радиопрограммы и свободные лекции.
Современные средства эдьютейнмента делятся на электронные системы (электронные учебники, сетевые варианты музейных выставок), персональные компьютерные системы (компьютерные или видеоигры, электронные тренажеры, электронные энциклопедии) и веб-технологии (электронная почта, веб-квесты, вики, блоги, чаты, видеоконференции). Организовать занятия и мероприятия в формате технологии «Эдьютейнмент» можно в кафе, парке, музее, офисе, галерее, клубе, где можно получить информацию по какой-либо познавательной теме в непринужденной атмосфере. В отечественном образовании такие уроки получили название Обучение вне стен классной комнаты. А в европейских и американских школах они называются «занятия с открытым пространством». Во время свободных занятий учитель и ученики ведут диалог, требующий большой активности учащихся. Учитель может составить списки тем и отдать их классу, разделенному на группы. Ученики могут присоединяться к любой группе и участвовать в диалогах, а в конце урока делаются выводы на основе сказанного.
Эдьютейнмент – это современная педагогическая инновация, которая основывается на визуальном материале, повествовании, современных психологических приёмах, игровом формате, информационных и коммуникационных технологиях, целью которой является максимальное облегчение анализа событий, поддерживание эмоциональной связи с объектом обучения, привлечение и длительное удерживание внимания обучающихся.
Получается, что основной целью эдьютейнмента является передача знаний, взглядов, опыта или навыков. Однако, для успешной передачи, получения и усвоения информации необходимо:
- смотивировать учащихся на изучение материалы, вызвать их интерес, побудить принять активное участие в процессе приобретения знаний;
- во время самого процесса приобретения знаний, необходимо доставить учащимся удовольствие, полностью занять их и отвлечь от сторонних мыслей или переживаний;
- сильно заинтересовав учащихся, заставить их целиком отдаться занятию или идее.
Следовательно, эдьютейнмент – это не просто обучение и развлечение, это привлечение, обучение и увлечение при помощи разнообразных средств обучения с учетом определённых психологических потребностей учащихся.
Стоит отметить, что термин «эдьютейнмент» шире, нежели просто игра, так как игра в данной технологии является лишь одним из многих элементов, увлекательных способов передачи знаний. Данный термин охватывает все, что обучает и информирует в ненавязчивой и интересной форме. Например, специальные компьютерные программы или интерактивные выставки в музеях, телевизионные передачи, включающие в сюжет образовательный посыл и привлекающие внимание к какой-либо проблеме, и многое другое.
В последнее время стали популярны развлекательные центры (парки) для детей, созданные по принципу эдьютейнмента. Суть этих центров в том, что в рамках определенной территории для детей создается пространство и условия, максимально копирующие условия взрослой социальной жизни. Как правило, подобные центры позиционируют себя как "детский город" или "город для детей". В основном такие центры делятся на два типа. Первый тип - научные, где в увлекательно-прикладной форме детям даётся представление о различных сложных и необычных процессах в химии, биологии, физике, географии, истории и т.д. Второй тип - так называемые "Города профессий". Обычно в них за основу игрового процесса берется освоение различных профессий, которые встречаются во взрослой жизни.
Информационные источники:
- Зиновкина М. М. Педагогическое творчество:модульно-кодовое учебное пособие. –М.: МГИУ, 2007
- Гнатюк О. Л. Основы теории коммуникации. — М.: КНОРУС, 2010.
- Феклистов И. Ф. Пособие по образованию в области прав человека с участием молодежи. — М.: CouncilofEurope, 2002.
- Википедия:Игровое обучение
- О.О. Дьяконова. Понятие «Эдьютейнмент» в зарубежной и отечественной педагогике. Сибирский педагогический журнал, 2012, № 6
- Кобзева Н.А. Edutainment как современная технология обучения. Ярославский педагогический вестник. 2012 – № 4 – Том II (Психолого-педагогические науки)
- Е. Ю. Кармалова, А. А. Ханкеева. Эдьютейнмент: понятие, специфика, исследование потребности в нем целевой аудитории. Вестник Челябинского государственного университета. 2016. № 7 (389).
- Т. В. Сапух. Применение технологии «Эдьютейнмент» в образовательной среде университета. Вестник ТГПУ, 2016. 8 (173)
- В.Букатов, А. Ершова. Нескучные уроки. Обстоятельное изложение социо/игровых технологий обучения школьников. (Пособие для учителей физики, математики, географии, биологии и химии). — СПб.: Школьная лига, 2013.
- М.В. Ганькина. Грамматическая аптечка. - М.:«Генезис», 2010.
- Игровые технологии в образовании
В статье в качестве иллюстраций использованы слайды из презентации О.И. Подъяпольской "Комикс как средство игрового обучения"
Дополнительные материалы: