Целевая модель цифрового ресурса: сетевая quest-игра «Управляя знаниями»
Ejanet (обсуждение | вклад) (→Методические разработки) |
Ejanet (обсуждение | вклад) (→Документы проекта) |
||
Строка 57: | Строка 57: | ||
==='''Документы проекта'''=== | ==='''Документы проекта'''=== | ||
− | * | + | * [https://drive.google.com/file/d/1wyYsAMOg0kLjfO8FdkWQCE57rfiIrZJS/view?usp=sharing Паспорт проекта] |
− | * | + | * [https://drive.google.com/file/d/1dhxaZtsCuc-khr1cWQ-QJtGSUoWQKYYy/view?usp=sharing План реализации проекта] |
− | * | + | * [https://drive.google.com/file/d/1TlGm9uF_0QWNRD5HqzdGdLjuHBZBweeM/view?usp=sharing Презентация проекта] |
| style="width: 50%; background-color:#efffef; border: 1px solid #6699CC; vertical-align: top; -moz-border-radius-topleft: 8px; -moz-border-radius-bottomleft: 8px; -moz-border-radius-topright: 8px; -moz-border-radius-bottomright: 8px; height: 60px;" colspan="1" | | | style="width: 50%; background-color:#efffef; border: 1px solid #6699CC; vertical-align: top; -moz-border-radius-topleft: 8px; -moz-border-radius-bottomleft: 8px; -moz-border-radius-topright: 8px; -moz-border-radius-bottomright: 8px; height: 60px;" colspan="1" | |
Версия 14:01, 18 мая 2021
Внедрение в образовательный процесс школы целевой модели цифрового ресурса на основе quest-технологии, способствующей повышению качества образовательного результата у интеллектуально пассивных обучающихся 5-7 классах
Цель проекта: Обеспечить к декабрю 2021 г. рост качества образовательных результатов по предметам русский язык, литература, математика, история у 70% интеллектуально пассивной группы обучающихся 5-7 классов посредством внедрения целевой модели цифрового ресурса на основе сетевой quest-игры «Управляя знаниями».
Задачи проекта: • Создать три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработать «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Выработать методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и формированию механизма создания quest-игр.
Основные результаты реализации проекта: • Созданы три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработаны «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Сформированы методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и механизма создания quest-игр.
Организатор(ы) проекта
Наши партнёры
|
События проекта
|
Документы проекта |
Методические разработки |