Целевая модель цифрового ресурса: сетевая quest-игра «Управляя знаниями»
Ejanet (обсуждение | вклад) (→Документы проекта) |
Ejanet (обсуждение | вклад) (→События проекта) |
||
(не показаны 2 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 45: | Строка 45: | ||
==='''События проекта'''=== | ==='''События проекта'''=== | ||
---- | ---- | ||
− | * | + | * [https://madte.st/u4zLEMh2 Квест по русскому языку] |
− | * | + | * [https://drive.google.com/file/d/1jYVvLYAYlTlvfMOcG7r2vMHkMsbU_UNB/view?usp=sharing Положение о проведении межсетевой quest-иры «Виртуальная экскурсия по Тольятти» ] |
* | * | ||
Строка 69: | Строка 69: | ||
* [https://drive.google.com/file/d/1hXUCQukt8YDaqgD4sWqycANp3X3o9VsB/view?usp=sharing Мастер - класс: как провести квест на уроке] | * [https://drive.google.com/file/d/1hXUCQukt8YDaqgD4sWqycANp3X3o9VsB/view?usp=sharing Мастер - класс: как провести квест на уроке] | ||
* [https://drive.google.com/file/d/1PB3cwoHcIAPpE1g3KF7_JHmeZETptQZO/view?usp=sharing Консультация для родителей "Что такое квест"] | * [https://drive.google.com/file/d/1PB3cwoHcIAPpE1g3KF7_JHmeZETptQZO/view?usp=sharing Консультация для родителей "Что такое квест"] | ||
+ | * [https://drive.google.com/file/d/18u_2omkPIU2X4Ngg_7HW97C_3HYXMKs7/view?usp=sharing Методические рекомендации по созданию квест - игры] | ||
|} | |} | ||
[[Категория:Муниципальные площадки]] | [[Категория:Муниципальные площадки]] |
Текущая версия на 07:52, 23 декабря 2021
Внедрение в образовательный процесс школы целевой модели цифрового ресурса на основе quest-технологии, способствующей повышению качества образовательного результата у интеллектуально пассивных обучающихся 5-7 классах
Цель проекта: Обеспечить к декабрю 2021 г. рост качества образовательных результатов по предметам русский язык, литература, математика, история у 70% интеллектуально пассивной группы обучающихся 5-7 классов посредством внедрения целевой модели цифрового ресурса на основе сетевой quest-игры «Управляя знаниями».
Задачи проекта: • Создать три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработать «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Выработать методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и формированию механизма создания quest-игр.
Основные результаты реализации проекта: • Созданы три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработаны «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Сформированы методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и механизма создания quest-игр.
Организатор(ы) проекта
Наши партнёры
|
События проекта
|
Документы проекта |
Методические разработки |