Геймификация в обучении
(не показаны 19 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, | + | [[Файл:T B1.png|left]] |
− | + | Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается. | |
− | Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем | + | Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры? |
+ | [[Файл:2015-07-17 2246.png|400px|right]] | ||
+ | '''[[Игровые технологии|Игровые]]''' элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение. В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости. | ||
− | '''Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах.''' | + | <font color="FireBrick">'''Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях).''' </font> В этом определении есть три важных момента: |
# игровые элементы, | # игровые элементы, | ||
# приемы для конструирования игр, | # приемы для конструирования игр, | ||
# "неигровые" контексты (ситуации). | # "неигровые" контексты (ситуации). | ||
− | + | Рассмотрим каждый из них подробнее. | |
− | Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. ''Элементы — это набор инструментов, с помощью которых можно построить игру.'' Так, | + | Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. '''''Элементы — это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру.''''' Так, например, игра "Шашки" включает в себя такие элементы как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а дошедшие до последнего ряда шашки становятся ''дамками''. |
− | Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. | + | Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач. |
+ | <video type=" youtube" id="ERME88hTGyE" width="340" height="206" position="right"/> | ||
− | + | Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Подобные законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра [https://www.classcraft.com/ru/ Classcraft], в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок? Вам придётся задержаться в школе на пару часов. В случае с Classcarft не игровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой [https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%8F_%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%BE%D0%BD%D0%BB%D0%B0%D0%B9%D0%BD-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0 MMO-RPG]. У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального. | |
− | + | Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды. | |
− | + | Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка '''[http://lingualeo.ru/ Lingualeo]'''. За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей. | |
− | + | Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – '''[http://klavogonki.ru/ Клавогонки]'''. Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных ''«заездов»'' с другими ''«гонщиками»''. Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати. | |
− | + | {| cellpadding="10" cellspacing="5" style="width: 100%; background-color:#FFFFFF; margin-left: auto; margin-right: auto" | |
− | + | | style="width: 60%; background-color:#FFFFFF; border: 2px solid #F4A460; -moz-border-radius-topleft: 8px; -moz-border-radius-bottomleft: 8px; -moz-border-radius-topright: 8px; -moz-border-radius-bottomright: 8px; height: 60px;" colspan="1" | | |
− | + | '''''Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях?'''''<br /> | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ||
− | '''''Какие элементы игрового | + | |
Прогресс - наглядное отображение постепенного роста: | Прогресс - наглядное отображение постепенного роста: | ||
Строка 43: | Строка 38: | ||
* Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания; | * Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания; | ||
* Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей; | * Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей; | ||
− | * | + | * Значимость - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого; |
* Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей. | * Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей. | ||
Строка 54: | Строка 49: | ||
* Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков. | * Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков. | ||
+ | |} | ||
+ | Геймификация преследует следующие цели: | ||
+ | * привлечение участников; | ||
+ | * повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач; | ||
+ | * стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды; | ||
+ | * постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра. | ||
+ | |||
+ | Отличием геймификации от других '''[[Эдьютейнмент как педагогическая технология|образовательных технологий]]''', основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения. | ||
---- | ---- | ||
Информационные источники: | Информационные источники: | ||
Строка 62: | Строка 65: | ||
* [http://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-elektronnom-obuchenii Геймификация в электронном обучении. Автор: А.Л. Мазелис] | * [http://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-elektronnom-obuchenii Геймификация в электронном обучении. Автор: А.Л. Мазелис] | ||
* [https://newtonew.com/collections/gamification Дайджест на тему геймификации портала Newtonew] | * [https://newtonew.com/collections/gamification Дайджест на тему геймификации портала Newtonew] | ||
− | + | * [https://hc.tomsk.ru/content/files/documents/metodicheskie_materialy/geymifikatsia_obrazovatelnogo_protsessa.pdf Геймификация образовательного процесса . Методическое пособие под ред. Эйхорн М.В., Томск, 2015] | |
+ | * [https://youtu.be/sBTM7CFDmtQ?list=PL8IofgG6HOm_I2BhXHBA9WKSpxMGuGUHt 5 видеоуроков по настройке и работе в CLASSCRAFT] | ||
+ | * [http://apptractor.ru/learn/classcraft.html Classcraft: школьные уроки в виде ролевой игры] | ||
+ | * [http://blog.openschool.ru/chto-my-znaem-o-gejmifikatsii-v-obrazovanii-i-chemu-mozhem-nauchitsya-u-igry/ Что мы знаем о геймификации в образовании и чему можем научиться у игры?] | ||
+ | * [http://schoolservis.blogspot.ru/2014/05/classdojo.html ClassDojo - система управления классом] | ||
+ | * [http://mel.fm/novosti/1534708-castlequiz Игра Castle Quiz заняла первое место в рейтинге образовательных приложений App Store] | ||
+ | * [http://www.eduneo.ru/instrumenty-gejmifikacii-kak-dobavit-fun-v-izuchenie-russkogo-yazyka/ Инструменты геймификации: как добавить FUN в обучение (на конкретном примере)] | ||
[[Категория:Педагогические технологии]] | [[Категория:Педагогические технологии]] |
Текущая версия на 23:58, 16 октября 2017
Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, оценка и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается.
Оценки — это лишь механизмы, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей. А если подумать, то можно провести параллель с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать учебу более интересной, привнеся элементы компьютерной игры?
Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем другое вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе - вознаграждение. В тот момент, когда дети играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости.
Под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в "неигровых" контекстах (ситуациях). В этом определении есть три важных момента:
- игровые элементы,
- приемы для конструирования игр,
- "неигровые" контексты (ситуации).
Рассмотрим каждый из них подробнее.
Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов (предметы, особенности их взаимодействия и общий свод правил), с помощью которых можно построить игру. Так, например, игра "Шашки" включает в себя такие элементы как фигуры (шашки) и правила игры, согласно которым фигуры двигаются в определенном порядке, в некоторых случаях можно “есть” шашки соперника, а дошедшие до последнего ряда шашки становятся дамками.
Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Используются лишь отдельные элементы игры, позволяющие модифицировать правила под учебную ситуацию. В примере с шашками мы не можем изменять элементы игры. В противном случае это будет уже другая игра. А в образовательной игре разрабатывается геймифицированная система, которая изменяет игровые элементы таким образом, чтобы они помогали достичь поставленных задач.
Для маленького ребёнка игра - единственно возможный способ познания мира. Подобные законы работают и для школьника. Так, для обучения детей старших классов существует образовательная ролевая онлайн игра Classcraft, в которой ученикам предлагается «прокачивать» виртуального персонажа за счёт реального прогресса в учёбе. Игра распределяет очки между школьниками за правильные ответы, «раздаёт» спецспособности и поощряет инициативу. Например, вы желаете проявить альтруизм и помочь однокласснику с домашним заданием? Получите за это дополнительные очки, за которые можете впоследствии, например, отказаться от одного вопроса на экзамене. Опоздали на урок? Вам придётся задержаться в школе на пару часов. В случае с Classcarft не игровые методы внедряются в образование, а скорее, наоборот, образование переплетается с устоявшейся механикой MMO-RPG. У каждого школьника имеется свой аватар, которого он настраивает под себя, шкала прогресса, уровень и разнообразные квесты на выбор. Пользователи Classcarft даже имеют возможность объединяться, действовать сообща и зарабатывать очки за работу в команде. Таким образом, процесс обучения превращается из рутинного занятия, лишенного мотивации, в самое настоящее путешествие, где ученики в погоне за всё тем же моральным удовлетворением, оформленным в виде зарабатывания нового виртуального уровня или очередной «медали за находчивость», получают практическую пользу для себя реального.
Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации, большое распространение в образовании получили: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.
Один из наиболее известных образовательных проектов, содержащий элементы геймификации, – онлайн ресурс по изучению английского языка Lingualeo. За достаточно короткий промежуток времени данный ресурс сумел завоевать огромную популярность и стать значимым явлением в образовательном сегменте. Все это удалось достичь за счет внедрения игровых элементов в процесс обучения. Так, важным пунктом работы в среде является отслеживание успехов друзей, что стимулирует изучение материала. Также система включает элементы социальных сетей, что делает обучающую среду более гибкой и привычной для широкого круга пользователей.
Еще одним из примеров геймификации является сайт по обучению скоростной печати – Клавогонки. Сам процесс обучения скоростной печати построен по аналогии с обычными гонками. Участники могут освоить материал либо самостоятельно, либо во время соревновательных «заездов» с другими «гонщиками». Элементы социализации выгодно отличают данный подход к обучению быстрой и безошибочной печати.
Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях? Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:
Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:
Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:
|
Геймификация преследует следующие цели:
- привлечение участников;
- повысить вовлеченность в решение общих прикладных задач;
- стимулировать оценивание собственных “инвестиций” в совместную деятельность команды;
- постоянное и постепенное открытие новой информации, “бесконечная” игра.
Отличием геймификации от других образовательных технологий, основанных на принципах игры, является применение подходов, характерных для компьютерных игр, в образовании с целью повышения вовлечённости обучающихся в процесс обучения.
Информационные источники:
- Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 1
- Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 2
- Геймификация: принципы, элементы, применение. Часть 3
- Геймификация в электронном обучении. Автор: А.Л. Мазелис
- Дайджест на тему геймификации портала Newtonew
- Геймификация образовательного процесса . Методическое пособие под ред. Эйхорн М.В., Томск, 2015
- 5 видеоуроков по настройке и работе в CLASSCRAFT
- Classcraft: школьные уроки в виде ролевой игры
- Что мы знаем о геймификации в образовании и чему можем научиться у игры?
- ClassDojo - система управления классом
- Игра Castle Quiz заняла первое место в рейтинге образовательных приложений App Store
- Инструменты геймификации: как добавить FUN в обучение (на конкретном примере)