Целевая модель цифрового ресурса: сетевая quest-игра «Управляя знаниями»
Ejanet (обсуждение | вклад) (→НАЗВАНИЕ ПРОЕКТА) |
Ejanet (обсуждение | вклад) (→Организатор(ы) проекта) |
||
Строка 32: | Строка 32: | ||
---- | ---- | ||
− | * | + | *МБУ "Школа № 20 имени Героя Советского Союза Д.М.Карбышева" |
==='''Наши партнёры'''=== | ==='''Наши партнёры'''=== |
Версия 12:51, 14 мая 2021
Внедрение в образовательный процесс школы целевой модели цифрового ресурса на основе quest-технологии, способствующей повышению качества образовательного результата у интеллектуально пассивных обучающихся 5-7 классах
Цель проекта: Обеспечить к декабрю 2021 г. рост качества образовательных результатов по предметам русский язык, литература, математика, история у 70% интеллектуально пассивной группы обучающихся 5-7 классов посредством внедрения целевой модели цифрового ресурса на основе сетевой quest-игры «Управляя знаниями».
Задачи проекта: • Создать три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработать «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Выработать методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и формированию механизма создания quest-игр.
Основные результаты реализации проекта: • Созданы три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработаны «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Сформированы методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и механизма создания quest-игр.
Организатор(ы) проекта
Наши партнёры
|
События проекта
|
Документы проекта |
Методические разработки |