Целевая модель цифрового ресурса: сетевая quest-игра «Управляя знаниями»
Ejanet (обсуждение | вклад) (→Методические разработки) |
Ejanet (обсуждение | вклад) (→Методические разработки) |
||
Строка 65: | Строка 65: | ||
==='''Методические разработки'''=== | ==='''Методические разработки'''=== | ||
− | * [https://drive.google.com/ | + | * [https://drive.google.com/file/d/1rvzmg5zFoSOmNJXj0xQKcTzGBmlxjKah/view?usp=sharing Квест - технологии в профориентационной работе] Квест - технолоогии в профориентационной работе (методические рекомендации)] |
* [https://drive.google.com/file/d/1hXUCQukt8YDaqgD4sWqycANp3X3o9VsB/view?usp=sharing Мастер - класс: как провести квест на уроке] | * [https://drive.google.com/file/d/1hXUCQukt8YDaqgD4sWqycANp3X3o9VsB/view?usp=sharing Мастер - класс: как провести квест на уроке] | ||
* [https://drive.google.com/file/d/1PB3cwoHcIAPpE1g3KF7_JHmeZETptQZO/view?usp=sharing Консультация для родителей "Что такое квест"] | * [https://drive.google.com/file/d/1PB3cwoHcIAPpE1g3KF7_JHmeZETptQZO/view?usp=sharing Консультация для родителей "Что такое квест"] |
Версия 12:46, 17 мая 2021
Внедрение в образовательный процесс школы целевой модели цифрового ресурса на основе quest-технологии, способствующей повышению качества образовательного результата у интеллектуально пассивных обучающихся 5-7 классах
Цель проекта: Обеспечить к декабрю 2021 г. рост качества образовательных результатов по предметам русский язык, литература, математика, история у 70% интеллектуально пассивной группы обучающихся 5-7 классов посредством внедрения целевой модели цифрового ресурса на основе сетевой quest-игры «Управляя знаниями».
Задачи проекта: • Создать три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработать «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Выработать методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и формированию механизма создания quest-игр.
Основные результаты реализации проекта: • Созданы три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработаны «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Сформированы методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и механизма создания quest-игр.
Организатор(ы) проекта
Наши партнёры
|
События проекта
|
Документы проекта |
Методические разработки
|