|
|
Строка 70: |
Строка 70: |
| [[Изображение:Blok-shema-ptoekt-ng.png|300px]] | | [[Изображение:Blok-shema-ptoekt-ng.png|300px]] |
| | | |
− | В сюжете (блок-схеме) есть известные данные. Они представлены именами переменных (обозначены заглавными английскими буквами). Значениями этих переменных могут быть имена героев, их действия или события, которые происходят в истории. Значения переменных представлены в разных формах: изображение, графический символ, инфографика, ребус, описательный текст, таблица, формула, алгоритм, звук, видео. | + | '''В сюжете (блок-схеме) есть известные данные'''. Они '''представлены именами переменных''' (''обозначены заглавными английскими буквами''). Значениями этих переменных могут быть имена героев, их действия или события, которые происходят в истории. Значения переменных представлены в разных формах: изображение, графический символ, инфографика, ребус, описательный текст, таблица, формула, алгоритм, звук, видео. |
| | | |
− | Пустые блоки «Действие» позволяют участникам проекта додумать события, которые происходят в этой части сюжета. Один блок «Действие», изображенный в блок-схеме может обозначать любое количество (одно или более) событий с разными персонажами. Кроме героев, которые указаны в переменных, в истории могут участвовать и другие персонажи. | + | '''Пустые блоки «Действие»''' позволяют участникам проекта '''додумать события''', которые происходят в этой части сюжета. '''Один блок «Действие»''', изображенный в блок-схеме может обозначать '''любое количество (одно или более) событий с разными персонажами'''. Кроме героев, которые указаны в переменных, в истории '''могут участвовать и другие персонажи'''. |
| | | |
| '''Исходные данные истории''' (''имена переменных заменить соответствующими значениями''): | | '''Исходные данные истории''' (''имена переменных заменить соответствующими значениями''): |
Строка 120: |
Строка 120: |
| '''Значение переменной F''' (алгоритм на языке программирования Pascal) | | '''Значение переменной F''' (алгоритм на языке программирования Pascal) |
| | | |
− | Фрагмент программы: | + | ''Фрагмент программы:'' |
| : … | | : … |
| : y:=’’; z:=’’; | | : y:=’’; z:=’’; |
Строка 133: |
Строка 133: |
| : … | | : … |
| | | |
− | Исходные данные (строковый массив X): | + | ''Исходные данные (строковый массив X):'' |
| {| border=1 | | {| border=1 |
| ! | | ! |
Строка 243: |
Строка 243: |
| | | |
| '''Сроки выполнения задания: <font color="red">09.12.15 – 24.12.15 г.'''</font> | | '''Сроки выполнения задания: <font color="red">09.12.15 – 24.12.15 г.'''</font> |
− | * Придумайте историю, сюжет которой развивается по алгоритму, заданному в блок-схеме. | + | * Придумайте историю, сюжет которой развивается по алгоритму, заданному в блок-схеме (шаблоне). |
| + | * Создайте блок-схему по вашей истории и оформите её в сервисе Google-рисунок. |
| * Создайте анимационный фильм. | | * Создайте анимационный фильм. |
| :* Выберите [https://docs.google.com/document/d/1PbwDsz4av62QAaCPZvfbcBOvLiitGRoey7ybgKNHOc8/edit?usp=sharing '''технику создания мультфильма''']. | | :* Выберите [https://docs.google.com/document/d/1PbwDsz4av62QAaCPZvfbcBOvLiitGRoey7ybgKNHOc8/edit?usp=sharing '''технику создания мультфильма''']. |
| :* Продумайте эпизоды, в которых будет развиваться сюжет мультфильма. По каждому эпизоду создайте раскадровку. | | :* Продумайте эпизоды, в которых будет развиваться сюжет мультфильма. По каждому эпизоду создайте раскадровку. |
| :* Для монтажа отснятых видеосюжетов можно использовать Windows Movie Maker — программу в составе ОС Windows, которая позволяет создавать на компьютере домашние видеозаписи и слайд-шоу, дополненные профессионально оформленными заголовками, переходами, эффектами, музыкой и закадровым текстом. | | :* Для монтажа отснятых видеосюжетов можно использовать Windows Movie Maker — программу в составе ОС Windows, которая позволяет создавать на компьютере домашние видеозаписи и слайд-шоу, дополненные профессионально оформленными заголовками, переходами, эффектами, музыкой и закадровым текстом. |
− | * Разместите созданный мультфильм на [http://www.youtube.com/ видеосервисе Ютьюб]. | + | * Разместите созданный мультфильм на [http://www.youtube.com/ видеосервисе Ютьюб]. |
| + | * Отправьте ссылку (не забудьте открыть доступ "Всем у кого есть ссылка") на Блок-схему вашей истории.(форма будет открыта 15 декабря 2015 г.) |
| * Отправьте ссылку на мультфильм, заполнив '''поля формы'''. (форма будет открыта 15 декабря 2015 г.) | | * Отправьте ссылку на мультфильм, заполнив '''поля формы'''. (форма будет открыта 15 декабря 2015 г.) |
| | | |
Строка 270: |
Строка 272: |
| * [https://youtu.be/vZX7o3vOWmE Как научиться монтировать в Windows Live Movie Maker] | | * [https://youtu.be/vZX7o3vOWmE Как научиться монтировать в Windows Live Movie Maker] |
| * [http://youtu.be/wXz4c_mWfwg Видео инструкция по размещению видеороликов в Ютьюб.] | | * [http://youtu.be/wXz4c_mWfwg Видео инструкция по размещению видеороликов в Ютьюб.] |
| + | * [https://support.google.com/docs/answer/179740?hl=ru Справка "Как создать рисунок в сервисе Google-рисунок"] |
| + | * [https://docs.google.com/presentation/d/1Tdpghzj9N_cTEnX6ITdBU4_7MQ5AOJ2oaB0zKstuWvk/edit?usp=sharing Инструкция "Загрузка и публикация Google-документов в сети Интернет"] |
| | | |
| | | |
|
2 ЭТАП ПРОЕКТА «Ужасно интересно всё то, что неизвестно!»
Сроки проведения конкурса: 07.12.15 г. - 28.12.15 г.
Оценка конкурса: 11.01.16 г. – 15.01.16 г.
«Мир полон маленьких деталей, которые дают нам всю необходимую информацию.»
пользователь Интернета
Приветствуем вас, уважаемые участники 2 этапа дистанционного обучающего проекта по информатике «Информация правит миром»!
Мы продолжаем осваивать приёмы работы с информацией. На первом этапе проекта участники освоили эффективный поиск информации и научились оценивать уровень её достоверности.
Каждый человек постоянно сталкивается с огромным количеством информации. Но информация существует не сама по себе. Информация несет человеку знания обо всем, что его окружает и происходит вокруг, то есть об объектах, процессах и явлениях реального мира. Воспринимая информацию с помощью органов чувств, человек стремится зафиксировать её так, чтобы она стала понятной и другим, представляя её в той или иной форме. Например, место для безопасного перехода через дорогу человек обозначает различными формами представления информации: или знаком «пешеходный переход», или светофором, или «зеброй», нарисованной на асфальте.
На 2 этапе проекта участники научатся определять значение информации, представленной в различных формах, и преобразуют её в формат анимации.
Рекомендации участия в проекте
- Помните о безопасности при работе в сети! На странице Детям о безопасности вы найдете много полезных советов.
- Прежде чем выполнять задание, внимательно изучите все условия и критерии оценивания заданий конкурса.
- Участие в проекте подразумевает командную работу и от того, насколько сплоченно и организованно будет работать команда над заданиями, зависит общий результат.
- Командам самостоятельно необходимо спланировать свою работу и рассчитать время на каждый конкурс. Обратите внимание на время окончания конкурсов. За нарушение сроков выполнения заданий начисляются штрафные баллы.
|
Сроки проведения этапа: 07 декабря - 12 декабря 2015 г.
|
Конкурс «Представь себе! Какие формы!»
|
Сроки проведения конкурса: 09 декабря - 24 декабря 2015 г.
В конкурсе участникам предлагается создать анимационную историю, в которой развитие сюжета представлено в форме блок-схемы.
300px
В сюжете (блок-схеме) есть известные данные. Они представлены именами переменных (обозначены заглавными английскими буквами). Значениями этих переменных могут быть имена героев, их действия или события, которые происходят в истории. Значения переменных представлены в разных формах: изображение, графический символ, инфографика, ребус, описательный текст, таблица, формула, алгоритм, звук, видео.
Пустые блоки «Действие» позволяют участникам проекта додумать события, которые происходят в этой части сюжета. Один блок «Действие», изображенный в блок-схеме может обозначать любое количество (одно или более) событий с разными персонажами. Кроме героев, которые указаны в переменных, в истории могут участвовать и другие персонажи.
Исходные данные истории (имена переменных заменить соответствующими значениями):
- Дата начала истории: D.G.B. (D-день, G-месяц, B-год)
- Место действия: E
- Главные герои: A, K
Значения переменных:
Значение переменной A (текстовая загадка):
Мы весной его не встретим, Он и летом не придёт, Но зимою к нашим детям Он приходит каждый год.
У него румянец яркий, Борода, как белый мех, Интересные подарки Приготовит он для всех.
С Новым годом поздравляя, Ёлку пышную зажжёт, Ребятишек забавляя, Встанет с ними в хоровод.
Дружно мы его встречаем, Мы большие с ним друзья... Но поить горячим чаем Гостя этого нельзя!
Значение переменной B (электронная таблица)
Значение переменной C (ребус)
Значение переменной D (формула)
D:= B mod 100 div 10 + B div 100
Значение переменной E (таблица)
Значение ячейки таблицы, обозначенной знаком "?".
Значение переменной F (алгоритм на языке программирования Pascal)
Фрагмент программы:
- …
- y:=’’; z:=’’;
- For i:=1 to 4 do
- For j:= 1 to 5 do
- begin
- If (i mod 2 = 1) and ((j div 2 = 2) or (j mod 2 =1)) then y:= y + copy (X[i,j], 1, 1);
- If (i mod 2 = 0) and ((j = i) or (j div 2 >= 2)) then z:= z + copy (X[i,j], 1, 1)
- end;
- F := y + ‘ . ‘ + z;
- Writeln(F);
- …
Исходные данные (строковый массив X):
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
1
|
Ученый
|
Охранник
|
Чебурашка
|
Алладин
|
Снеговик
|
Змей Горыныч
|
2
|
Доктор Айболит
|
Попугай
|
Бэтмэн
|
Робин Гуд
|
Обезьяна
|
Емеля
|
3
|
Трубадур
|
Баба-Яга
|
Незнайка
|
Иван Царевич
|
Клоун
|
Буратино
|
4
|
Шрек
|
Добрыня Никитич
|
Золушка
|
Карлсон
|
Тарзан
|
Артемон
|
Значение переменной G (инфографика)
Процент, который составляют российские пользователи Интернетом от пользователей Европы.
Значение переменной H (азбука морзе)
− · ... − − − ... · − − ... − − − ... ·
· − − · ... − − − ... − · − ... − − − ... · − · · ... · ... − · ... · · ... ·
Значение переменной K (формула)
K:= F + ' . ' + H
Значение переменной L (графический символ: эмоция)
Значение переменной M (звук)
Значение переменной P (видео)
|
|
Справочные материалы по теории информатики
|
Задания конкурса
Задание 1.
Сроки выполнения задания: 09.12.15 – 17.12.15 г.
- Определите значения переменных (переведите информацию в текстовую или числовую форму).
- Отправьте результаты работы, заполнив поля формы.
Задание 2.
Сроки выполнения задания: 09.12.15 – 24.12.15 г.
- Придумайте историю, сюжет которой развивается по алгоритму, заданному в блок-схеме (шаблоне).
- Создайте блок-схему по вашей истории и оформите её в сервисе Google-рисунок.
- Создайте анимационный фильм.
- Выберите технику создания мультфильма.
- Продумайте эпизоды, в которых будет развиваться сюжет мультфильма. По каждому эпизоду создайте раскадровку.
- Для монтажа отснятых видеосюжетов можно использовать Windows Movie Maker — программу в составе ОС Windows, которая позволяет создавать на компьютере домашние видеозаписи и слайд-шоу, дополненные профессионально оформленными заголовками, переходами, эффектами, музыкой и закадровым текстом.
- Разместите созданный мультфильм на видеосервисе Ютьюб.
- Отправьте ссылку (не забудьте открыть доступ "Всем у кого есть ссылка") на Блок-схему вашей истории.(форма будет открыта 15 декабря 2015 г.)
- Отправьте ссылку на мультфильм, заполнив поля формы. (форма будет открыта 15 декабря 2015 г.)
Полезная информация
Анимация (от фр. animation — оживление, одушевление) – последовательный показ заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения (в работе могут быть использованы различные технологии).
Инструкции:
|
|
|
|
Сроки проведения "Народного голосования": 25 декабря - 28 декабря 2015 г.
Задание для участия в Народном голосовании:
- Внимательно познакомьтесь со всеми работами других участников проекта. (работы участников будут открыты 25 декабря 2015 г.)
- Оцените по 3-х бальной системе все представленные работы. (форма оценки будет открыта 25 декабря 2015 г.)
|
Сроки проведения рефлексия : 25 декабря - 28 декабря 2015 г.
|
Критерии оценивания 2 ЭТАПА «Ужасно интересно всё то, что неизвестно!»
|
№ этапа
|
Название этапа или деятельность команды
|
Максимальное кол-во баллов
|
1.
|
...Конкурс «Представь себе! Какие формы!»
...Задание 1. (12 переменных)
|
...12 баллов
|
2.
|
...Конкурс «Представь себе! Какие формы!»
...Задание 2. Мультфильм.
|
...23 балла
|
3.
|
...Народное голосование «Мультипликационная карусель»
|
...4 балла
|
-
|
...Штрафные баллы:
...* нарушение сроков выполнения задания
|
...
... - 1 балл
|
|
|