Игра s216
Строка 18: | Строка 18: | ||
<font size=5px color="IndianRed" > '''''Жанр:''''' </font> '''фэнтези''' | <font size=5px color="IndianRed" > '''''Жанр:''''' </font> '''фэнтези''' | ||
+ | |||
<font size=5px color="IndianRed" > <center>'''''Характеристика персонажей:'''''</center> </font> | <font size=5px color="IndianRed" > <center>'''''Характеристика персонажей:'''''</center> </font> | ||
+ | |||
1. Лера (она же Арел) - жизнерадостная, позитивная, готовая всегда прийти на помощь. Но иногда проявляется негативная черта - жадность. Но с этим недостатком она справится в ходе игры. | 1. Лера (она же Арел) - жизнерадостная, позитивная, готовая всегда прийти на помощь. Но иногда проявляется негативная черта - жадность. Но с этим недостатком она справится в ходе игры. |
Версия 13:16, 14 апреля 2009
1. развитие навыков общения и работы в команде;
2. дать возможность проявиться определенным человеческим качествам;
3. развитие умений устанавливать причинно-следственных связей;
4. воспитывать чувство гордости за совместный результат познавательной деятельности;
5. научиться отличать Добро от Зла.
Жанр: фэнтези
1. Лера (она же Арел) - жизнерадостная, позитивная, готовая всегда прийти на помощь. Но иногда проявляется негативная черта - жадность. Но с этим недостатком она справится в ходе игры.
2. Ксюша (она же Ашюск) - скромная, застенчивая, романтичная натура, пишет стихи. В команде ее любят. Ей предстоит преодолеть в ходе игры упрямство.
3. Олег (он же Гело) - человек позитивный, общительный, прямолинейный. При отстаивании своей точки зрения часто прибегает к дракам. Он это признает и обещает исправиться.
4. Никита (он же Атикин) - веселый, жизнерадостный человечек, полон идей. Лишь одно качество иногда вызывает у окружающих раздражение - это его чрезмерная болтливость.
5. Сашка (она же Акшас) - энтузиаст, полна немыслимых идей, правда несколько развязна в их навязывании окружающим. Обещает быть скромней.
6. Настя (она же Ятсан) - человек широкого кругозора, обладает самолюбием, порой на замечания в свой адрес реагирует агрессивно. Во время путешествия ей предстоит справиться с этим недостатком.
СЦЕНАРИЙ ИГРЫ:
Однажды в игровых автоматах мы выиграли забавную мягкую игрушку. Однажды ночью она ожила и рассказала о том, что зовут его Зордекс и он случайно попал на Землю, и очень хочет вернуться домой. Наша команда решила помочь ему вернуться на планету ЗОРДЕРИАНУС. За городом мы выбрали неприметное заброшенное здание и соорудили корабль.
СИТУАЦИЯ ПЕРВАЯ
Знакомство с пришельцем. Завоевать расположение гостя. Познакомить с живой планетой Земля (за несколько дней до игры участникам было дано задание найти интересный материал о нашей планете и сделать презентацию)
СИТУАЦИЯ ВТОРАЯ
Совершая путешествие, команда попадает в черную дыру и бортовой компьютер сообщает об аварийной ситуации. Совершаем вынужденную посадку на неизвестной и, как оказывается, враждебной планете. Для продолжения полета необходимо ввести кодовое слово, которое нужно составить из первых букв, недостатков каждого из участников. Эти пароли знают только наши двойники. Каждый из ребят по очереди должен обыграть ситуацию, из которой остальные должны угадать, что же это за недостаток. В результате должно получиться слово ДРУЖБА (Д - драчливость, Р- развязность, У - упрямство, Ж - жадность, Б - болтливость, А - агрессивность)
СИТУАЦИЯ ТРЕТЬЯ
Приземляемся на планету. Перед нами совершенно пустынная планета, все вокруг безликое, безжизненное. Даже сам пришелец удивился как же изменилась планета и почему все жители печальные. Наша задачи - заново научить жителей ЗОРДЕРИАНУСА смеяться и улыбаться. Участники решили раскрасить дома в яркие цвета, но этого оказалось недостаточно. И тогда ребята решили, что надо оживить планету, посадив деревья и цветы, и позвали на помощь магов-чародеев.
ИТОГ ИГРЫ
Опрашивается каждый из участников чему они научились. Мы добились поставленных перед нами целей и сделали совместный вывод: мы все нужны друг другу, от каждого из нас зависит результат. Дружба помогает нам творить самые невероятные чудеса!