Конкурс Визуальное программирование проекта Новое поколение 2013/2014

Материал из ТолВИКИ
Перейти к: навигация, поиск
Kfm home.png

Вернуться на главную страницу проекта

Vizual doping.png


Конкурс «Как запрограммировать успех?»

Сроки проведения конкурса: 08.04.14 – 21.04.14 г.

Оценка конкурса: 22.04.14 г. – 26.04.14 г.


Как бы машина хорошо ни работала, она может решать все требуемые от неё задачи, но она никогда не придумает ни одной
А. Эйнштейн


Вы побывали в роли Исполнителей («танцевальный флешмоб») и нашли множество Исполнителей, которые достигают одной цели различными способами, в зависимости от своих характеристик. В этом конкурсе вам предлагается управлять Исполнителями по определенным правилам. Для этого необходимо освоить среду визуального языка программирования и выполнить задание конкурсного этапа.


Задание конкурса


  1. Выбрать среду визуального языка программирования (Scratch или Alice)
  2. Выбрать уровень задания для моделирования ситуации
  3. Написать в среде программирования алгоритм моделирования действий исполнителей
  4. Сохранить файл с исходным расширением языка программирования. В имени файла указать ID номер, название команды и уровень сложности выполненного задания, например, ID-100_Темп_уровень_6
  5. Выслать на адрес организаторов файл с выполненной работой.

ВНИМАНИЕ!!! Команды могут выбрать только ОДНО задание (уровень сложности для себя определяет сама команды).

Исходные данные:

  • Среда исполнителей: поле в клетку, размером 11х10
  • Исполнители: два антагонистических исполнителя под условным названием Вирус и Антивирус.
  • Отказы:
    • «не могу» (для Вируса): впереди стена; впереди защита; впереди "убитая" клетка
    • «не могу» (для Антивируса): впереди стена

Внешний вид Исполнителей и меток определяют участники проекта.




Деятельность исполнителей по уровням сложности


Pole-ispolnitely.png

УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 1 (5 баллов)

Результат алгоритма: встреча исполнителей
Известно начальное местоположение Исполнителей:

  • Вирус – в верхней левой клетке поля;
  • Антивирус – в нижней правой клетке поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦)

За один шаг Исполнители перемещаются на одну клетку по горизонтали или вертикали, затем ход передается сопернику. Первым движение начинает Антивирус.
Двигаются Исполнители построчно в направлении центра поля до тех пор, пока не встретятся друг с другом (окажутся на соседних клетках: по горизонтали или вертикали).


УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 2 (10 баллов)

Результат алгоритма: Антивирус убивает Вирус
Известно начальное местоположение Исполнителей:

  • Вирус – в верхней левой клетке поля;
  • Антивирус – в нижней правой клетке поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить Вирус

За один шаг Исполнители перемещаются на одну клетку по горизонтали или вертикали, затем ход передается сопернику. Первым движение начинает Антивирус.
Двигаются Исполнители построчно в направлении центра поля до тех пор, пока не встретятся друг с другом (окажутся на соседних по горизонтали или вертикали клетках).
Оказавшись на соседних клетках, Антивирус убивает Вирус, и при этом издается звук.


УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 3 (15 баллов)

Результат алгоритма:

  • Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля, убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
  • Цель Вируса убить как можно больше клеток поля.

Известно начальное местоположение Исполнителей:

  • Вирус – в верхней левой клетке поля;
  • Антивирус – в нижней правой клетке поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус

За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первым движение начинает Антивирус.
Двигаются Исполнители построчно в направлении центра поля до тех пор, пока не встретятся друг с другом (окажутся на соседних по горизонтали или вертикали клетках).
Антивирус ставит защитную метку на клетку, на которой он находится.
Вирус убивает клетку (ставит чёрную метку), на которой он находится.
Оказавшись на соседних клетках, Антивирус убивает Вирус, и при этом издается звук, далее Антивирус двигается по зараженным клеткам и лечит их.


УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 4 (20 баллов)

Результат алгоритма:

  • Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля, убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
  • Цель Вируса убить как можно больше клеток поля.

Известно начальное местоположение Исполнителей:

  • Вирус – в верхней левой клетке поля;
  • Антивирус – в нижней правой клетке поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус

За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первый ход у Антивируса.
Исполнители передвигаются по свободной траектории для достижения своих целей.
Антивирус может поставить защитную метку на клетку, в которой находится. Вирус может убить клетку (поставить чёрную метку), в которой находится.
Стратегию Исполнителей выбирает команда-участник проекта.
Антивирус должен убить Вирус, если оказался на соседней с ним клетках, и при этом издать торжествующий звук.
Вирус может передвигаться только по свободным клеткам и не может пройти на защищённую клетку или убрать защиту.


УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 5 (30 баллов)

Начальное местоположение Исполнителей выбирается случайным образом.

Результат алгоритма:

  • Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля, убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
  • Цель Вируса убить как можно больше клеток поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус

За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первый ход у Антивируса.
Исполнители передвигаются по свободной траектории для достижения своих целей.
Антивирус может поставить защитную метку на клетку, в которой находится. Вирус может убить клетку (поставить чёрную метку), в которой находится.
Стратегию Исполнителей выбирает команда-участник проекта.
Антивирус должен убить Вирус, если оказался на соседней с ним клетках, и при этом издать торжествующий звук.
Вирус может передвигаться только по свободным клеткам и не может пройти на защищённую клетку или убрать защиту.


УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ 6 (45 баллов)

Начальное местоположение Исполнителей выбирается случайным образом.

Результат алгоритма:

  • Цель Антивируса поставить защиту на все клетки поля, убить Вирус, вылечить все зараженные Вирусом клетки.
  • Цель Вируса убить как можно больше клеток поля.

СКИ Вируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), убить клетку (поставить чёрную метку)
СКИ Антивируса: вперёд, поворот вправо (90◦), поворот влево (90◦), защитить клетку (поставить защитную метку), восстановить клетку (убрать чёрную метку), убить Вирус

За один шаг Исполнители могут выполнить только одно действие из своего СКИ, затем ход передается сопернику. Первый ход у Антивируса.
Исполнители передвигаются по свободной траектории для достижения своих целей.
Антивирус может поставить защитную метку на клетку, в которой находится. Вирус может убить клетку (поставить чёрную метку), в которой находится.
Стратегию Исполнителей выбирает команда-участник проекта.
Антивирус должен убить Вирус, если оказался на соседней с ним клетках, и при этом издать торжествующий звук.
Вирус может передвигаться только по свободным клеткам и не может пройти на защищённую клетку или убрать защиту.
Через 10 ходов Вируса в случайной клетке появляется новый Вирус. Если на этой клетке находится любая метка (чёрная или защитная) вновь появившийся Вирус ее удаляет. В дальнейшем он ведет себя по прописанным правилам.




Знакомство со средой визуального программирования


Визуальное программирование — способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами.


Scratch

Скретч (произносится «скрэтч») — это визуальная объектно-ориентированная среда программирования для обучения школьников младших и средних классов. Название Scratch произошло от слова scratching — техники, используемой хип-хоп диджеями, которые крутят виниловые пластинки взад-вперёд руками для того, чтобы смешать музыкальные темы. Скретч создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего.

Вы можете скачать программу Scratch для установки на своём компьютере. Поддерживаемые операционные системы : Windows, Linux и MacOS. Последняя версия программы Скрэтч 1.4.

  • Scratch 1.4 для Mac OS X совместим с Mac OSX 10.4 и выше (Размер : 35.3 Мб): MacScratch1.4.dmg
  • Scratch для ОС Windows совместим с операционными системами Windows 2000, XP, Vista, и 7 (Размер : 33 Мб): ScratchInstaller1.4.exe
  • Scratch для Linux совместим с Ubuntu начиная от версии 9.04 выше (Размер : 32.7 Мб): Scratch_1.4.0.1-0ubuntu5_i386.deb

Полезные ресурсы (Скретч)


Alice

Alice - это программа для создания 3D анимацией, разработанная университетом Карнеги Меллона (США). В Alice можно создавать различные 3D-проекты для повествования интересных истории, используя готовые или импортированные модели, задавая разнообразную анимацию, трансформацию любых частей объектов, вставляя звуковые эффекты. Сводя программирование до очень простого уровня (Условные ветвления, циклы , операторы ожидания, вывода текста и комментарии можно задавать лишь перетаскивая в окружение необходимые программные элементы.), Alice помогает понять структуру и логику программирования.

Alice работает в различных операционных системах — MacOS X, Windows, Linux. Alice свободно распространяется и имеет открытый программный код.

Скачать среду программирования Alice (2.2)

Полезные ресурсы (Alice)

на английском языке (воспользуйтесь переводчиком Google)
на русском языке



Критерии оценивания конкурса «Как запрограммировать успех?»


№ этапа Название этапа или деятельность команды Максимальное кол-во баллов

1.

...Задание по уровням сложности ...от 15 до 45 баллов

-

...Штрафные баллы:

...* нарушение сроков выполнения задания на каждом этапе конкурса

... - 1,5 балла


Жюри вправе добавить бонусные баллы (до 1 балла) за особо творческий подход к выполнению заданий конкурса.

Личные инструменты
наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/