Техногенно – ролевая игра Project S.T.A.L.K.E.R.

Материал из ТолВИКИ
Версия от 09:38, 9 июля 2009; Марина Низенькова (обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Техногенно – ролевая игра «project S.T.A.L.K.E.R.»

Дата проведения: с 15 по 17 августа 2008 года.

Место проведения: полигон «Водино», 172 км.

Как добраться: на электричке «Тольятти – Самара» платформа «172 км» а дальше (только с проводником) пешком 9км. , на машине 7-й км трассы на Оренбург от развязки перед Самарой.

Игровые взносы: предварительный – 200р, на игре – 250р.


Предыстория.

Вы спросите меня: чем велик человек? – Что создал вторую природу? Что привёл в движение силы, почти космические? Что в ничтожные сроки завладел планетой и прорубил окно во вселенную? Нет! Тем, что, несмотря на всё это, уцелел и намерен уцелеть и далее.

2006 год, 12 апреля, 4:33. Тёмные стёкла в домах мирно спящих людей озарились, пропуская через себя свет. Всё осветилось этим ярчайшим, почти нестерпимым светом, и было видно, как на небе начинают испаряться облака. После мгновения полной тишины пришёл грохот, и земля содрогнулась. Люди, просыпаясь, падали, зажимали глаза и уши; кто мог, тот бежал, спасая свою жизнь. Через сутки правительственные войска уже полностью оцепили образовавшуюся Зону отчуждения вокруг ЧАЭС, а научные экспедиции взялись за изучение причин и последствий взрыва. Была выдвинута масса предположений, от чего мог произойти этот ужасающий взрыв, но ни одна из гипотез так и не подтвердилась. Зато исследование последствий дало по истине обескураживающие результаты. Было обнаружено множество разных мутаций как фауны, так и флоры. И лишь немногие из мутировавших экземпляров были безвредны для человека. В Зоне на каждом шагу поджидала опасность… Кроме того, учёные установили, что имеет место образование различных аномалий. Взаимодействие человека практически с любой из них вело к смерти – либо моментальной, либо долгой и мучительной. Но именно аномальные явления и привлекли в Зону массу непрошенных гостей: каждое из них производило артефакты, за которые как в самой Зоне, так и за кордоном, давали очень неплохие деньги. Вскоре внутри охраняемого армией периметра уже имелось множество неучтённых лиц - вплоть до браконьеров и бандитов. Каждый, пришедший в Зону преследовал свою цель: кто надеялся разбогатеть на артефактах, кто прятался от закона, а кто и просто из любопытства. Да, бывали и такие. Но со временем многие из так называемых сталкеров начали объединяться между собой в небольшие группы единомышленников. Вместе было легче выживать в Зоне – и от монстров отбиться, и артефакты под конвоем сбыть. Только вот мнения о Зоне у многих разительно отличались. Одни считали, что Зону надо непременно открыть для всего мира, другие, что Зона важна для изучения, но слишком опасна для окружающего мира, третьи – что Зона дьявольское порождение и человеку нельзя взаимодействовать с ней… Борьба за свою идею привела к кровопролитным конфликтам между противоборствующими группировками. Но произошло нечто, заставившее всех изменить угол зрения на ситуацию.

2010 год, 18 августа, 7:52. Диаметр Зоны скачкообразно возрос на несколько километров. Началась паника: жители окрестных сёл и городов были в спешке эвакуированы или бежали сами. Над миром нависла опасность, о размерах которой до сих пор можно только гадать. А среди сталкеров начинают ходить упорные слухи о некоем Артефакте. Артефакте, исполняющем любое желание, но при этом увеличивающим масштаб Зоны отчуждения. Поначалу, никто не придал этому особого значения, но когда стали называть конкретное имя человека, получившего исполнение сокровенной мечты, мнения резко переменились. Отчаянные искатели приключений ринулись на поиски этого человека, но всё было напрасно: он не помнил, что именно и по какой причине с ним произошло. И тогда началась лихорадка – все пытались найти именно тот артефакт, который бы воплотил в реальность мечты измученных Зоной душ. Правда, никто так и не знает, насколько хорошо исполнил "Джинн Зоны" желание того сталкера.....


Группировки:

1) «Свобода». Это сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны. "Фримены" считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, таким образом, оспаривая единовластие правительственных организаций над местными тайнами и чудесами. Для достижения своей цели ими был собран спутниковый передатчик, с которого они регулярно отправляют информацию во внешний мир. Но у их идеи есть противники, имеющие другое мнение. Поэтому «Свободовцы» постоянно конфликтуют с военными подразделениями и группировкой "Долг". Естественно, не дружат с адептами «Монолита» и их зомби, как и с остальными монстрами. Нейтральны ко всем остальным группировкам и обитателям Зоны, в том числе к бандитам. Командир: не заявлен.

2) «Долг». Одна из старейших группировок в Зоне, возникшая почти сразу после того, как сталкеры начали просачиваться в Зону. Группировка, отличающаяся строгой, почти армейской дисциплиной. Каждый "Долговец" считает своей главной целью защиту мира от воздействия Зоны. Именно по этому так яростно конфликтуют с группировкой СВОБОДА. Они не торгуют уникальными порождениями Зоны с внешним миром: все найденные этими людьми артефакты сдаются учёным. За счёт этого им удаётся поддерживать шаткое перемирие с правительственными войсками. Большинство рейдов ДОЛГа сводятся к уничтожению монстров Зоны, чем сильно облегчают жизнь простым сталкерам. И конечно же ДОЛГ – первая группировка, которая встаёт на пути волны. Командир: Иван aka Дракон, Тольятти.

3) Сталкеры – одиночки. Считают, что членство в группировке отбирает драгоценное время, тем самым уменьшая заработок, поэтому исследуют Зону в одиночку, либо небольшими группами по 2-3 человека. Многие из них просто по натуре своей склонны к независимости. Среди одиночек можно встретить самых разных людей. Кто-то из них пришёл в Зону за романтикой, кто-то за деньгами, кто-то за новыми ощущениями. Некоторые из одиночек со временем стали легендарными личностями (вроде Смокера, Сверхпроводника, Семецкого и т.д.) Командира не предполагается.

4) Ученые. Исследователи природы Зоны и ее порождений. При хорошем отношении с их стороны удачливый сталкер может хорошо сбыть найденный в Зоне хабар ученым без торговца-посредника. Также за умеренную плату снабжают антирадиационной защитой и могут вылечить пострадавшего в бою или от аномалии сталкера. Бункер учёных находиться под постоянным охранением ВС Украины. Командир: Сергей aka Слепой, Тольятти.

5) Наёмники. Клан Наёмников существует в Зоне не так давно, но уже успел заработать себе стабильную репутацию. Кое-кто постоянно пользуется их услугами: профессионалы в своей области, они быстро расправятся с любым сталкером или могут полностью ликвидировать небольшую группу. Вооружены до зубов и очень опасны. За свои услуги, судя по всему, берут немалые суммы в деньгах или артефактах, выполнение работы почти всегда гарантировано на 100%. Хотя в последнее время стала наблюдаться конкуренция между отрядами. Командир: Алексей aka Симпсон, Тольятти.

6) «Монолит». Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в Зоне покоится эволюционный кристалл неземного происхождения - Монолит. Они фанатично покланяются ему и яростно сражаются за него, веря что после смерти станут его частью и обретут абсолютное знание. Со времени своего образования, группа препятствует продвижению сталкеров к Монолиту, мотивируя это их недобрыми намерениями. Большинство сталкеров презирают адептов "Монолита", считая их помешанными фанатиками. Командир: Александр aka Койотт, Нижний Новгород.

7) ВС Украины – служба безопасности Зоны. Солдаты, прошедшие после опыта службы в Зоне специальную подготовку, или сталкеры, подписавшие контракт с армией. Иногда проводят агитации в барах Зоны. Снабжаются большим количеством вспомогательной аппаратуры, хорошо вооружены и экипированы. Часто испытывают в Зоне новые виды вооружения. Общие интересы имеют только с учеными. Более или менее нейтральны с группировкой ДОЛГ. Обычных сталкеров к себе не подпускают - сразу же открывают огонь. Командир: Сергей aka Айболит, Тольятти.

8) Бандиты. Представители криминального мира, пришедшие в Зону по разным причинам: заработать на продаже артефактов, скрыться от закона, купить или продать оружие. Являются главными поставщиками наркотиков в Зону. В Зоне много подобного элемента уровнем от шпаны, до серьёзных уголовников. В большинстве своём, объединены в банды. Хотя единой бандитской организации в Зоне до сих пор нет. Сильно докучают рядовым сталкерам. Но соблюдают установленный нейтралитет с группировкой СВОБОДА. Командир: Юрий aka Трал, Тольятти.

9) «Грех». «Дьяволово – Дьяволу». В этой группировке можно найти как опытных сталкеров, так и зелёных новичков. Всех их объединяет одна идея: они считают, что Зона – есть порождение Дьявола. У него ничего нельзя брать безгрешно, а если взял – верни. Занимаются тем, что препятствуют присвоению каких-либо порождений Зоны. Так же скупают артефакты в баре и у сталкеров, чтобы вернуть их обратно в Зону. Командир: Николай aka Медведь, Самара.

Основные требования к командирам группировок: (аптечка!!!)


Взаимоотношения группировок:

Долг Свобода Монолит Бандиты Наемники Грех ВС Украины Ученые Одиночки Зомби

Долг + - - - = = = = = -

Свобода - + - = = = - = = -

Монолит - - + - = - - - - +

Бандиты - = - + = - - = - -

Наемники = = = = + = - = = -

Грех = = - - = + - - =/- -

ВС Украины = - - - - - + + =/- -

Ученые = = - = = - + + = -

Одиночки = = - - = =/- =/- = + -

Зомби - - + - - - - - - +

Условные обозначения:

+ дружественное отношение

= нейтральное отношение

- враждебное отношение


Экономика. На игре присутствует несколько способов пополнения своих финансов. Первый – это задания: получаете задание (в баре, у учёных или ещё где-нибудь), а после выполнения вознаграждение (в деньгах или мат.ценностях), чем сложнее задание, тем выше плата. Так же будут присутствовать многоступенчатые задания. Второй способ обогатиться – это поиск (и последующая продажа): артефактов, документов, тайников и т.д. Третий – это боевые трофеи (со сталкеров или монстров) и мародёрство. У военных есть ещё и четвёртый способ – жалование.

Арена. Место проведения договорных боёв. Арена находиться в непоследственной близости от бара (скорее всего этажом ниже). Оружие, расстановка сил и прочее условия боя зависят непосредственно от договора с аренщиком. Он решает кто, когда и с кем бьётся; на каком оружие, до смерти или до победы, размеры выигрыша, а так же принимает ставки у зрителей.

Бар. Бар "Ханс Гейгер". ДА, бар с вытекающими отсюда последствиями. Здесь вы можете продать честно заработанный или награбленный хабар, прикупить снаряжение, перекусить и выпить, и посетить публичный дом (в реальности массажный кабинет). Бар является полностью нейтральной территорией, так что в нём можно встретить представителей абсолютно разных группировок (так же их агитаторов). Перед входом в бар, оружие сдаётся охране (и выдаёться по уходу). И мастерских персонажей в баре постоянно присутствуют: Бармен, помощник бармена, информатор, охрана бара, аренщик (в свободное время).

Игровая медицина. Благодаря присутствию в мире стимулятор и сильнодействующих лекарственных препаратов, во время лечения все хиты восстанавливаются за 5-7 минут. Но вот само лечение могут производить либо учёные (за плату), либо Болотный доктор (если найдёте). Больше никто не может (и не имеет права) восстанавливать хиты себе или игрокам. Ну а уж у кого лечиться выбирайте сами (исходя из взаимоотношений).

Оглушение. Производиться 2 способами: Первый – газовыми гранатами. Все дымовые шашки на игре отыгрывают нервно-паралитический газ. В дыму можно находиться только в очках и респираторе (либо в противогазе). Без защиты же в дыму можно находиться 5 сек. В ином случае – вы оглушены. Второй способ – лёгкий удар прикладом винтовки либо рукоятью пистолета чуть выше лопаток (ножом оглушить нельзя). Оба способа дают оглушение в течение 5 минут. В это время оглушённый не может сопротивляться обыску, пленению и подобным действиям.

Пленение. Осуществляется связыванием рук пленного за спиной, причём оружие пленного изымается, но не подлежит использованию ни кем кроме реального хозяина. Заранее предупреждаю: не надо перетягивать верёвку или наручники (это ни к чему). Т.к. рукопашный бой на данной игре запрещён, насильно заламывать руки при очевидном сопротивлении также не следует, с пленными необходимо обращаться должным образом. Так же в плен можно взять игрока находящегося в оглушении. Содержание в неволе – не более 2 часов, далее либо освобождение, либо смерть. При освобождении игроку возвращается оружие (и прочие личные вещи, изъятые при задержании), игровые ценности можно оставлять себе.


Описание полигона.

Местность: представляет из себя комплекс сооружений и объектов рельефа. Основная часть - недостроенный военный городок. 11 зданий разных размеров, от трансформаторной будки до двухподъездных пятиэтажек. Непосредственно к городку примыкает лесной массив (дуб) протяженностью около 1 км, в поперечнике - от 100 до 300 м. За лесным массивом расположен практически заброшенный карьер длиной около 1-1,5 км и шириной от 300 до 500 м. Глубина карьера от 10 до 30 м. Дно покрыто березово-осиновым молодым лесом. Через дорогу от первого карьера находится второй, несколько меньшего размера, но большей глубины, дно засажено молодым ельником. Вблизи от второго карьера расположены еще два лесных массива (дуб и ельник) порядка 500 на 500 м Расположение: Городок расположен в 200-250 м от трассы Самара-Оренбург. Непосредственно к городку примыкает деревня Водино. Ближайшая администрация - с.Алексеевка, 9 км по трассе и поселок неподалеку от станции "172 километр". С администрацией существует договоренность об официальном использовании полигона.

Сооружения: 1 . Трансформаторная будка.

2. Котельная. 1 этаж.

3. Здание. 1 этаж. Вышка, высота ок 3 эт.

4. Здание (детский сад?). 2 этажа, подвал, крыша.

5. Недостроенное (1 эт., подвал) здание типа здания 9, 10.

6. Блочные здания, 4 шт. 2 этажа, подвал, крыша.

7. Кирпичное здание. 5 этажей, подвал, крыша.

8. Канализационный коллектор и канавы от него.

9, 10. Блочные здания. 5 этажей, подвал, крыша.

11. Блок-пост.

Экипировка.

Учитывая всё вышесказанное, вещи на полигон собирайте с учетом обеспечения собственной безопасности и проживания. Рекомендуемый минимум: оружие, защитные очки, противогаз (или респиратор), антуражный прикид, пенка, спальник, фонарь, ИПП (на всякий случай). Пропуск на игру осуществляется по документам, удостоверяющим личность (ксерокопия паспорта или водительские права)!!! Форма одежды свободная. При выборе руководствуйтесь своим же удобством и, желательно, наименьшей заметностью. Знаки отличия команды будут выдаваться командиром. Кстати, товарищам с наиболее антуражными прикидами будут бонусы.


Оружие.

На игру допускается всё оружие, для которого изначально(!) используются 6мм патроны. Расточенные «Ижаки» перед игрой откладывайте в дальний угол. Для «чайников» - в качестве оружия будут детские игрушки, которые шариками стреляют, также более апгрейженные версии, как электромеханическое оружие (не требует перезарядки после каждого выстрела, питается аккумуляторными батарейками; наиболее удобный вид, бОльшая дальность и сила выстрела). Далее. Учитывайте, что оружие должно соответствовать своей классификации не только ”внутренне” но и внешне: пулемет должен выглядеть как пулемет (большой и тяжёлый, стопудофф), то же со снайперкой (в смысле с оптическим прицелом и т.п.). Сразу предупреждаем: оружия лучше брать с запасом, на случай поломки (особенно относится к «детским игрушкам»). По поводу этого: сломанное оружие выбывает из игры, но! - сможете устранить поломку и оружие снова в игре. То есть самостоятельная починка предусмотрена. Не забывайте про ножи: например, порез сзади по горлу – моментальная смерть любого персонажа. Так же примите к сведенью, что луки, арбалеты а так же оружие вызывающее подозрение у мастеров – тестируется на хозяине.

В выборе веапона поможет следующая таблица: Тип оружия; Торс без бронежилета; Торс с бронежилетом; Конечность

Нож -1 хит -0 хитов -1 хит

Пистолет -1 хит -0 хитов -1 хит

Пистолет-пулемет, автомат -2 хита -1 хит -1 хит

Дробовик -3 хита -2 хита -1 хит

Лук -3 хита -1 хит -1 хит

Пулемет -4 хита -3 хита -1 хит

Арбалет -4 хита -2хита -1 хит

Снайперская винтовка -4 хита -4 хита -1 хит

Ножи: Пусть он будет хоть деревянный, главное, чтоб занозы не оставлял. И выглядел как нож: рукоятка, красивое лезвие. Так же возможны железные, но очень сильно сточенные. Самый идеальный вариант – тренировочные ОМОНовские ножи. Если сможете таковой заиметь, просто прекрасно. Резина лезвия у них не гнётся, как у обычных спортивных. Кстати, такие настоятельно не рекомендуем, т.к. удара практически не чувствуется, лезвие сгибается до самой рукоятки. В общем, здесь большой простор для полёта фантазии. В открытом бою удар по горлу запрещён. Смерть считаеться в том случае, когда игрок подкрался сзади и перерезал горло (провёл ножом по шее сзади (по позвоночнику)). Снимаемые хиты: по конечности – 1, по телу – 1, по телу в броне – 0, по горлу – все.

Пистолеты: Незаменимое оружие для небольших вылазок. Подойдёт любая модель и конфигурация, которая выглядит как пистолет и стреляет 6мм пульками. Пусть это будет огромный револьвер или мини-шпионский вариант – всё зависит от вашего выбора (ну и наличия оного в пунктах продаж). Но, никаких переделанных корнетов!!! Ограничение для электромеханики – 90 м/с Снимаемые хиты: по конечности – 1, по телу – 1, по телу в броне – 0.

Автоматы: Не игровые и не по выдаче газировки. Самый популярный вид оружия во всём мире. Также абсолютно любая модель, на ваше усмотрение. Кроме хардбольных разновидностей. Как должно выглядеть, полагаю, не надо описывать? Ограничение для электромеханики - 90м/с Снимаемые хиты: по конечности – 1, по телу – 2, по телу в броне - 1.

Дробовики: Полуавтоматический и только! Автоматические дробовики на игру не допускаются по причине слишком сильного поражающего эффекта. Если экземпляр не будет соответствовать реальным (или почти реальным размерам), то будет разжалован в 2-х хитовый обрез. Так же не имеет значения сколько патронов (1 или 3)попало в тело с одно выстрела, минус 3 хита в любом случае. Ограничение – (временно отсутствуют) Снимаемые хиты: по конечности – 1, по телу – 3, по телу в броне – 2.

Луки: Идеальное бесшумное оружие. Для устранения часового лучше не придумаешь. Допускаются как ролевые, так и техногенные. Большая просьба: позаботиться о внешнем виде лука (в соответствие с миром). Гуманизатор на стреле должен быть из пенки (или подобного материала), и размером чуть больше глазного отверстия в черепе. Ограничение по натяжению тетивы – 15 кг Снимаемые хиты: по конечности – 1, по телу – 3, по телу в броне – 1

Пулемёты: Внешний вид: огромная тяжёлая пушка. Чем больше и тяжелей, тем интересней. Кроме того он должен стрелять атмоматическим огнём. Как вариант, сделайте на гусеницах, бонус обеспечен. Сумевшим переделать в пулемёт электромеханический автомат личный бонус игровых плюшек от меня (очень хочется посмотреть на что способны умелые руки). Ограничение для электромеханики - 120м/с Снимаемые хиты: по конечности – 1, по телу – 4, по телу в броне – 3.

Арбалеты: Это оружие так же присутствует на игре, как более мощная, но менее скорострельная альтернатива лука. Опять же просьба: не забудьте о его внешнем соответствии с миром игры. Так же напоминаю: гуманизатор на арбалетном болте должен быть из пенки (или подобного материала), и размером чуть больше глазного отверстия в черепе. Ограничение по натяжению тетивы – 15 кг Снимаемые хиты: по конечности – 1, по телу – 4, по телу в броне – 3

Снайперские винтовки: Требований особо никаких. Единственное: никаких расточенных «ижей» и прочего им подобного. Как должно выглядеть, тоже понятно. Оптический прицел, длинный ствол, большая дальность выстрела. В условиях полигона, на котором будет проводиться игра, множество возможностей для использования этого оружия. Так что, автоматчики – штурмовики, будьте внимательны. Ограничение - 150м/с Снимаемые хиты: по конечности – 1, по телу – 4, по телу в броне – 4.


Пиротехника

1 Требования к взрывным устройствам на игре: Соблюдение антуража оружия. Корпуса из картона или бумаги .В качестве заряда разрешается использовать исключительно пиротехнику промышленного производства, т.е. запрещается использование «самопальных смесей» или производить изменения , направленные на изменения мощности взрыва , в оболочках петард промышленного производства.

1.1 Гранаты Описание: В.у. приводимое в действие выдёргиванием чеки ,с последующим броском в сторону противника. Мощность взрыва не должна превышать Корсар 6 .В качестве наполнителя может применятся 6мм. пули либо горох, любые другие наполнители запрещены.

1.2 Растяжки Описание:В.у.-ловушка установленная на территории полигона, приводится в действие при задевании натянутой лески. Мощность взрыва не должна превышать Корсар 6. В качестве наполнителя может применятся 6мм. пули либо горох, любые другие наполнители запрещены.

1.3 Мины Описание: В.у.-ловушка установленная на территории полигона, приводится в действие при наступе на неё. Требования к в.у.: Мощность взрыва не должна превышать Корсар 4 . В качестве наполнителя выступает исключительно мука.

1.4 Фугасы Описание: В.у. закладываемая на месте предположительно будущего нахождения сил противника, может приводится в действие как в ручную, так и при помощи часового механизма. Мощность взрыва должна быть ровна корсар 6. В качестве наполнителя выступает горох или 6мм. пули.

1.5 Ракетная установка Описание: Пусковое устройство, предназначенное для стрельбой реактивными снарядами. Требования к в.у: Запрещается использовать в помещении, исключительно на открытых пространствах .Стрелять разрешается по цели находящееся на расстоянии не менее 10 метров. Скорострельность оружия ограничена 1 выстрелам за 10 секунд. Соблюдение антуража оружия. Корпус реактивного снаряда из картона или бумаги, диаметр снаряда не меньше диаметра глазного отверстия, на конце закругленный гумунизатор из мягкого пенопласта.В качестве заряда разрешается использовать исключительно пиротехнику промышленного производства, т.е. запрещается использование «самопальных смесей» или производить изменения , направленные на изменения мощности взрыва ,так же запрещены к применению реактивные движки для ракетного моделирования Мощность взрыва должна быть ровна корсар

2. В качестве наполнителя выступает мука.


2 Общие привила по пиротехнике

2.1 Запрещено применять армейские дымовые шашки. 2.2 Всё оружие проходит аттестацию у мастера по пиротехника, только после чего допускается в игру. Аттестацию можно пройти как на самом полигоне, так и до этого, предварительно договорившись с мастером по пиротехнике о времени испытаний. 2.3 Оружие не прошедшее аттестацию ,но замеченное во время игры, будет изыматься. При этом команда, у которой было изъято оружие, понесёт серьёзное наказание. 2.4 При аттестации всё оружие проверяется на хозяине ,а также ещё несколькими способами. По поводу гранат, растяжек, мин и другого нестандартного вооружения: весь нестандартный веапон тестируется на хозяине на предмет гуманизированности. Руководствуйтесь в первую очередь этим и просьба не обижаться, если вдруг не пропустят. Так что дерзайте, экспериментируйте и творите. Магазинные образцы так же принимаются.

Гранаты, растяжки -15 хитов Мины -30 хитов Фугас -50 хитов Ракетная установка и т.п. -20 хитов

Игровая смерть.

Хитовка игроков: Человек 3 Бронежилет +1 Снорки 10 Зомби 15 Кровососы 10 Псевдогигант 50 NPC 30

Вот такая система. При потере всех ему присущих хитов игрок, по игре, умирает. Смерть, господа, будьте добры отыграть. Не бойтесь упасть лицом в грязь: шмот по любому не от Армани… Минимум 2 минуты убитый должен пролежать, достаточно натурально изображая труп. При этом подошедший к нему живой, попросивший «вывернуть карманы», изображая обыск, получает без ужимок все игровые ценности. Свое оружие и броник игрок оставляет себе. Внимание! Для предотвращения пожизнёвых травм (например, граната, упавшая рядом с «трупом») отыгрыш не только можно, но и нужно прервать и действовать по обстоятельствам (труп не может отбросить гранату!!! Откатиться, закрыться чем-нибудь и т.п.). После этого тело принимает вертикальное положение, поднимает над головой на вытянутых руках свое оружие (дабы не создавать неясные ситуации («ба-бах! ба-бах! -Я тя убил! -Да я уже два раза мёртв!»)) и топает в мертвяк. Там у новоприбывшего изымают (если не обыскивали, то все игровые ценности, плюс) оружие и броню. Далее игрок получает атрибут какого-либо монстра и 40 минут бегает по полигону, отыгрывая злобного мутанта. При несвоевременном убиении игрок возвращается в мертвятник и перегружается другим монстром, либо остаётся тем же (по желанию). Если время «отсидки» заканчивается, а вы все еще живы, можно попугать народ. И шороху наведете, и умрете вовремя. Закончив труд Зоновским мутантом, игрок в мертвятнике получает обратно своё оружие и бронь, а также стартовую сумму игровых денег. В мир живых прогружается тем же, кем умер. Бескомпромиссно, уж извините.


Монстрятник:

1) Зомбированные сталкеры. Те, кто подвергся длительному воздействию пси-излучения. При встрече можно услышать, как они бубнят себе под нос обрывки фраз, которые, впрочем, начисто лишены смысла. Как правило, они очень агрессивны и при значительном скоплении представляют серьёзную угрозу. Зомби бесцельно ходят по территории пси-излучения. Передвигаются только шагом. Не могут залегать и прятаться. Зомбированные сталкеры могут пользоваться своим оружием: стреляют во всё, что движется. Хиты снимают по общей системе. Также враждуют с остальными видами монстров.

2) Снорки. Эти существа, судя по всему, некогда были людьми. Снорки - это сумасшедшие, ведущие абсолютно животный образ жизни. Молниеносные рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам за несколько секунд разрывать жертву в клочья. Обладают превосходным чутьём на радиацию. Передвигаются на четырёх конечностях, подпрыгивая над землёй. Один удар по незащищенному бронёй участку тела снимает один хит. Никогда не полезут в зоны радиационного заражения.

3) Кровососы. Полулегендарные монстры. Матёрые сталкеры описывают его как высокого сутулого гуманоида со множеством щупалец на месте рта. Кровосос впивается ими в шею живой жертвы, парализует свою добычу и высасывает её кровь; после такой процедуры от человека остаётся лишь высохшая, напоминающая мумию оболочка. Кровососы имеют полный иммунитет к радиации. Ели вы ощутили у себя на шее прикосновение чьих-то рук (обеих), значит вы уже мертвы.

4) Псевдогигант. Огромная туша, состоящая из каплеобразного туловища и пары гипертрофированных конечностей - вот что такое псевдогигант. Руконоги используются данным существом для передвижения и хватания жертвы. Внешняя неуклюжесть очень обманчива - псевдогиганты стремительны в движениях, их мышцы обладают просто поразительной мощью, а кости в прочности не уступают металлу. Но при этом радиация для них смертельна, в случае длительного облучения. Атакуют преимущественно толкаясь и бодаясь, снимая этим по два хита.

5) Полтергейст. Описание недоступно. (но не надолго)


Опасные игровые зоны.

Очаги радиоактивности. Некоторые территории находятся под влиянием повышенного радиационного фона, они обозначены соответствующим знаком по периметру. Продвижение вглубь такой территории, даже на шаг, без применения антирадиационного препарата, вызывает лучевую болезнь и смерть через 2 минуты. Антирад снимает на время симптомы лучевой болезни. Приём 1 таблетки обеспечивает нормальное пребывание в радиоактивной территории в течение 2 минут. Купить антирад можно в баре и у ученых. Также у учёных можно приобрести костюм радиационной защиты (дающий обладателю полную защиту от радиации на неограниченное время).

Аномальные зоны. Одними из опасностей, встречающихся на пути сталкеров, являются аномальные зоны. К аномалиям относимся повнимательней - большинство из них бродячие. Не факт, что если ты ее увидел в одном месте, она не появиться в другом. Попадание в аномальную зону почти всегда приводит к немедленной смерти. Способ борьбы лишь один - не попадать в туда.

1) Холодец. Наносит травмы, сходные с эффектом воздействия сильной кислоты. Конечность, пораженная аномалией, не действует (к примеру, при поражении ног до пункта госпитализации придется ползти). Образует три вида артефактов: «Слизь», «Слизняка», «Слюду».

2) Электра. Аномальное образование диаметром около 1,5 метров, накапливающее статическое электричество. Потревоженная аномалия взрывается десятком мини-молний, причём поражение током для любого живого существа смертельно. Образует три вида артефактов: «Бенгальский огонь», «Вспышку» и «Лунный свет».

3) Жгучий пух. Аномально видоизменившаяся растительность. При приближении живого существа выбрасывает облачко частиц, которые в случае контакта с открытой или слабо защищённой кожей серьёзно травмируют последнюю. Попадание в аномалию – мгновенная смерть. Образует три вида артефактов: «Колючку», «Кристальную колючку», «Морского ежа».

4) Жарка. При попадании в зону действия любого предмета или живого существа образует компактную зону, разогретую до температуры около 1500К. При контакте с аномалией – немедленная смерть. Образует три вида артефактов: «Капля», «Огненный шар» и «Кристалл».

5) Паутина. Тончайшие серебристые нити, при соприкосновении с которыми, из-за неизученных пока особенностей, происходит моментальный разрыв сердца. Если видите впереди призрачное мерцание, лучше сменить маршрут и обойти стороной. Образует три вида артефактов: «Нить», «Кокон», «Клубок».

Зоны повышенной пси-активности. Пребывание в такой зоне возможно лишь при наличии особого шлема пси-защиты. Его могут сделать учёные, при условии доставки им необходимых для изготовления артефактов и оплаты работы. Без шлема нахождение в пси-зоне более 10 секунд превращает в зомби.

Выброс Неизвестное ученым явление в Зоне, при котором возникают гравитационно – аномальные всплески пространства, также мощнейший выход пси – энергии, и сильное повышение радиационного фона. Опасен для человеческого организма из-за зашкаливания полей. Кроме того, влияния оказывают неизвестные факторы. При нахождении во время выброса на открытой местности (вне зданий, подвалов и т.п.) – неминуемая смерть. Все опасности после выброса переживают период самой большой активности. Восстанавливаются все аномалии. Появляются новые аномалии (иногда и новые по типу). Средняя продолжительность выброса – от одной до пяти минут.


Пункты, требующие внимания:

1. Мастер всегда прав. Если мастер не прав, то вам это кажется.

2. Игра проводиться в режиме NON STOP!!! (если к вам прилетела граната в 3 утра – это считается; если вас зарезали в 5 утра, это тоже считается)

3. (Мастерятник + Мертвяник + Монстрятник)М.М.М. + кухня бара + + подвал школы = НЕИГРОВАЯ ЗОНА!!!

4. Этот пункт обращен к обладателям радиостанций: на игре вводится строгий запрет на перехват мастерской волны (сама волна будет оглашена на стартовом построении).

5. Увидите на полигоне надпись "По жизни опасно" - это ПО ЖИЗНИ ОПАСНОЕ МЕСТО!!!

6.Артефакты нельзя брать голыми руками, т.к. при взаимодейстивии: артефакт + не защишённый участок кожи = моментальная смерть! Берём их в перчатках, краем кителя, веточками и т.д.

7. При обнаружении использования на игре нечипованного оружия последует наказание нарушителя, вплоть до вывода с игры (поэтому оружие лучше не скрывайте, выход всегда можно найти).

8. На игре строго запрещено скрывать свою принадлежность к какой-либо группировке (так что на вопрос: "Ты кто?" отвечаем честно).

9. Предупреждаем, что некоторых посетителей мертвятника, вместо отыгрыша монстра, могут отправить за водой или по мастерским поручениям.

10. На игре введен строгий запрет на "самопальных" медиков (которые в обилии присутствовали на прошлой игре), так что все лечимся либо у ученых, либо у одной из легенд Зоны.

11. На игре будут присутствовать НЕУБИВАЕМЫЕ персонажи: мастерская команда, оператор и Семецкий Юрий Михайлович. Первые два - неигровые.

12. И напоследок сообщаем: что по окончанию игры, на финальном построении, лучшей команде (или игроку) будет вручён флаг игры от лучшей команды прошлого года, с последующей ежегодной его передачей.


Техника безопасности.

1) Мастера не несут ответственности за жизнь и здоровье игроков. Полностью полагаемся на ваш инстинкт самосохранения. 2) Необходимая защита на ваше усмотрение, защита для глаз обязательна. 3) Запрещается использование окон бара в боевых целях, из соображений безопасности. 4) Рукопашный бой запрещён категорически, целиком и полностью, по причине травмоопасности полигона.


Мастера:

Главмастер – Кербицкий Сергей aka Кир тел.89033308317; 749373. ISQ:456234822

Мастер по экономике – Шувалов Антон aka Граф

Мастер по мертвятнику – Цветков Александр aka Игрок

Мастер по боёвке – (временно заменяет) Кербицкий Сергей aka Кир

Мастер по пиротехнике – Топольник Дмитрий aka Одуванчик тел.89272156800

Личные инструменты
наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/