Целевая модель цифрового ресурса: сетевая quest-игра «Управляя знаниями»

Материал из ТолВИКИ
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(НАЗВАНИЕ ПРОЕКТА)
Строка 5: Строка 5:
 
<div style="align: center; padding: 0.5em; border-width: 1px; border-style: solid; border-color: #6699CC;-moz-border-radius-bottomright: 10px;background:#F8F8FF;">
 
<div style="align: center; padding: 0.5em; border-width: 1px; border-style: solid; border-color: #6699CC;-moz-border-radius-bottomright: 10px;background:#F8F8FF;">
  
== <center>'''<big>НАЗВАНИЕ ПРОЕКТА</big>'''</center> ==
+
== <center>'''<big>Внедрение в образовательный процесс  школы целевой модели цифрового ресурса на основе quest-технологии, способствующей повышению качества образовательного результата у интеллектуально пассивных обучающихся  5-7 классах</big>'''</center> ==
  
  
'''Цель проекта:'''  
+
'''Цель проекта:
 +
Обеспечить к декабрю 2021 г.  рост качества образовательных результатов по предметам русский язык, литература, математика, история у 70% интеллектуально пассивной группы обучающихся 5-7 классов посредством внедрения целевой модели цифрового ресурса на основе сетевой quest-игры «Управляя знаниями».'''  
  
'''Задачи проекта:'''
+
'''Задачи проекта:
 +
• Создать три сетевые quest-игры «Управляя знаниями»  на платформе «Minecraft» для  интеллектуально-пассивных обучающихся  5-7 классах.
 +
• Разработать «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса  для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история.
 +
• Выработать методические рекомендации по  созданию модели цифрового ресурса и формированию механизма создания quest-игр.'''
  
  
  
'''Основные результаты реализации проекта:'''
+
'''Основные результаты реализации проекта:
 +
• Созданы три сетевые quest-игры «Управляя знаниями»  на платформе «Minecraft» для  интеллектуально-пассивных обучающихся  5-7 классах.
 +
• Разработаны «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса  для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история.
 +
• Сформированы методические рекомендации по  созданию модели цифрового ресурса и механизма создания quest-игр.'''
 
   
 
   
  

Версия 12:49, 14 мая 2021



Внедрение в образовательный процесс школы целевой модели цифрового ресурса на основе quest-технологии, способствующей повышению качества образовательного результата у интеллектуально пассивных обучающихся 5-7 классах

Цель проекта: Обеспечить к декабрю 2021 г. рост качества образовательных результатов по предметам русский язык, литература, математика, история у 70% интеллектуально пассивной группы обучающихся 5-7 классов посредством внедрения целевой модели цифрового ресурса на основе сетевой quest-игры «Управляя знаниями».

Задачи проекта: • Создать три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработать «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Выработать методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и формированию механизма создания quest-игр.


Основные результаты реализации проекта: • Созданы три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработаны «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Сформированы методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и механизма создания quest-игр.



Организатор(ы) проекта


Наши партнёры



События проекта



Документы проекта

Методические разработки

Личные инструменты
наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/