Целевая модель цифрового ресурса: сетевая quest-игра «Управляя знаниями»

Материал из ТолВИКИ
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
(Методические разработки)
(Методические разработки)
Строка 65: Строка 65:
 
==='''Методические разработки'''===
 
==='''Методические разработки'''===
  
* [https://drive.google.com/drive/my-drive Квест - технолоогии в профориентационной работе (методические рекомендации)]
+
* [https://drive.google.com/file/d/1rvzmg5zFoSOmNJXj0xQKcTzGBmlxjKah/view?usp=sharing Квест - технологии в профориентационной работе] Квест - технолоогии в профориентационной работе (методические рекомендации)]
 
* [https://drive.google.com/file/d/1hXUCQukt8YDaqgD4sWqycANp3X3o9VsB/view?usp=sharing Мастер - класс: как провести квест на уроке]
 
* [https://drive.google.com/file/d/1hXUCQukt8YDaqgD4sWqycANp3X3o9VsB/view?usp=sharing Мастер - класс: как провести квест на уроке]
 
* [https://drive.google.com/file/d/1PB3cwoHcIAPpE1g3KF7_JHmeZETptQZO/view?usp=sharing Консультация для родителей "Что такое квест"]
 
* [https://drive.google.com/file/d/1PB3cwoHcIAPpE1g3KF7_JHmeZETptQZO/view?usp=sharing Консультация для родителей "Что такое квест"]

Версия 12:46, 17 мая 2021



Внедрение в образовательный процесс школы целевой модели цифрового ресурса на основе quest-технологии, способствующей повышению качества образовательного результата у интеллектуально пассивных обучающихся 5-7 классах

Цель проекта: Обеспечить к декабрю 2021 г. рост качества образовательных результатов по предметам русский язык, литература, математика, история у 70% интеллектуально пассивной группы обучающихся 5-7 классов посредством внедрения целевой модели цифрового ресурса на основе сетевой quest-игры «Управляя знаниями».

Задачи проекта: • Создать три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработать «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Выработать методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и формированию механизма создания quest-игр.


Основные результаты реализации проекта: • Созданы три сетевые quest-игры «Управляя знаниями» на платформе «Minecraft» для интеллектуально-пассивных обучающихся 5-7 классах. • Разработаны «кейс-материалы» в рамках целевой модели цифрового ресурса для реализации трех quest-игр по предметам русский язык, математика, история. • Сформированы методические рекомендации по созданию модели цифрового ресурса и механизма создания quest-игр.



Организатор(ы) проекта


  • МБУ "Школа № 20 имени Героя Советского Союза Д.М.Карбышева"

Наши партнёры


  • МБУ «Школа с углубленным изучением отдельных предметов №21»
  • МБУ "Школа № 1"


События проекта



Документы проекта

Методические разработки

Личные инструменты
наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/