2 ЭТАП Новое поколение 2015/2016

Материал из ТолВИКИ
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
Строка 70: Строка 70:
 
[[Изображение:Blok-shema-ptoekt-ng.png|300px]]
 
[[Изображение:Blok-shema-ptoekt-ng.png|300px]]
  
В сюжете (блок-схеме) есть известные данные. Они представлены именами переменных (обозначены заглавными английскими буквами). Значениями этих переменных могут быть имена героев, их действия или события, которые происходят в истории. Значения переменных представлены в разных формах: изображение, графический символ, инфографика, ребус, описательный текст, таблица, формула, алгоритм, звук, видео.
+
'''В сюжете (блок-схеме) есть известные данные'''. Они '''представлены именами переменных''' (''обозначены заглавными английскими буквами''). Значениями этих переменных могут быть имена героев, их действия или события, которые происходят в истории. Значения переменных представлены в разных формах: изображение, графический символ, инфографика, ребус, описательный текст, таблица, формула, алгоритм, звук, видео.
  
Пустые блоки «Действие» позволяют участникам проекта додумать события, которые происходят в этой части сюжета. Один блок «Действие», изображенный в блок-схеме может обозначать любое количество (одно или более) событий с разными персонажами. Кроме героев, которые указаны в переменных, в истории могут участвовать и другие персонажи.  
+
'''Пустые блоки «Действие»''' позволяют участникам проекта '''додумать события''', которые происходят в этой части сюжета. '''Один блок «Действие»''', изображенный в блок-схеме может обозначать '''любое количество (одно или более) событий с разными персонажами'''. Кроме героев, которые указаны в переменных, в истории '''могут участвовать и другие персонажи'''.  
  
 
'''Исходные данные истории''' (''имена переменных заменить соответствующими значениями''):
 
'''Исходные данные истории''' (''имена переменных заменить соответствующими значениями''):
Строка 120: Строка 120:
 
'''Значение переменной F''' (алгоритм на языке программирования Pascal)
 
'''Значение переменной F''' (алгоритм на языке программирования Pascal)
  
Фрагмент программы:
+
''Фрагмент программы:''
 
: …  
 
: …  
 
: y:=’’; z:=’’;
 
: y:=’’; z:=’’;
Строка 133: Строка 133:
 
: …
 
: …
  
Исходные данные (строковый массив X):
+
''Исходные данные (строковый массив X):''
 
{|  border=1
 
{|  border=1
 
!  
 
!  
Строка 243: Строка 243:
  
 
'''Сроки выполнения задания: <font color="red">09.12.15 – 24.12.15 г.'''</font>  
 
'''Сроки выполнения задания: <font color="red">09.12.15 – 24.12.15 г.'''</font>  
* Придумайте историю, сюжет которой развивается по алгоритму, заданному в блок-схеме.  
+
* Придумайте историю, сюжет которой развивается по алгоритму, заданному в блок-схеме (шаблоне).
 +
* Создайте блок-схему по вашей истории и оформите её в сервисе Google-рисунок.  
 
* Создайте анимационный фильм.
 
* Создайте анимационный фильм.
 
:* Выберите [https://docs.google.com/document/d/1PbwDsz4av62QAaCPZvfbcBOvLiitGRoey7ybgKNHOc8/edit?usp=sharing '''технику создания мультфильма'''].  
 
:* Выберите [https://docs.google.com/document/d/1PbwDsz4av62QAaCPZvfbcBOvLiitGRoey7ybgKNHOc8/edit?usp=sharing '''технику создания мультфильма'''].  
 
:* Продумайте эпизоды, в которых будет развиваться сюжет мультфильма. По каждому эпизоду создайте раскадровку.  
 
:* Продумайте эпизоды, в которых будет развиваться сюжет мультфильма. По каждому эпизоду создайте раскадровку.  
 
:* Для монтажа отснятых видеосюжетов можно использовать Windows Movie Maker — программу в составе ОС Windows, которая позволяет создавать на компьютере домашние видеозаписи и слайд-шоу, дополненные профессионально оформленными заголовками, переходами, эффектами, музыкой и закадровым текстом.  
 
:* Для монтажа отснятых видеосюжетов можно использовать Windows Movie Maker — программу в составе ОС Windows, которая позволяет создавать на компьютере домашние видеозаписи и слайд-шоу, дополненные профессионально оформленными заголовками, переходами, эффектами, музыкой и закадровым текстом.  
* Разместите созданный мультфильм на [http://www.youtube.com/ видеосервисе Ютьюб].  
+
* Разместите созданный мультфильм на [http://www.youtube.com/ видеосервисе Ютьюб].
 +
* Отправьте ссылку (не забудьте открыть доступ "Всем у кого есть ссылка") на Блок-схему вашей истории.(форма будет открыта 15 декабря 2015 г.)
 
* Отправьте ссылку на мультфильм, заполнив '''поля формы'''. (форма будет открыта 15 декабря 2015 г.)
 
* Отправьте ссылку на мультфильм, заполнив '''поля формы'''. (форма будет открыта 15 декабря 2015 г.)
  
Строка 270: Строка 272:
 
* [https://youtu.be/vZX7o3vOWmE Как научиться монтировать в Windows Live Movie Maker]
 
* [https://youtu.be/vZX7o3vOWmE Как научиться монтировать в Windows Live Movie Maker]
 
* [http://youtu.be/wXz4c_mWfwg Видео инструкция по размещению видеороликов в Ютьюб.]
 
* [http://youtu.be/wXz4c_mWfwg Видео инструкция по размещению видеороликов в Ютьюб.]
 +
* [https://support.google.com/docs/answer/179740?hl=ru Справка "Как создать рисунок в сервисе Google-рисунок"]
 +
* [https://docs.google.com/presentation/d/1Tdpghzj9N_cTEnX6ITdBU4_7MQ5AOJ2oaB0zKstuWvk/edit?usp=sharing Инструкция "Загрузка и публикация Google-документов в сети Интернет"]
  
  

Версия 12:10, 10 декабря 2015

Kfm home.png

Вернуться на главную страницу проекта


Glaz doping-m.png


2 ЭТАП ПРОЕКТА «Ужасно интересно всё то, что неизвестно!»


Сроки проведения конкурса: 07.12.15 г. - 28.12.15 г.

Оценка конкурса: 11.01.16 г. – 15.01.16 г.


«Мир полон маленьких деталей,
которые дают нам всю необходимую информацию.»

пользователь Интернета

Приветствуем вас, уважаемые участники 2 этапа дистанционного обучающего проекта по информатике «Информация правит миром»!

Мы продолжаем осваивать приёмы работы с информацией. На первом этапе проекта участники освоили эффективный поиск информации и научились оценивать уровень её достоверности.

Каждый человек постоянно сталкивается с огромным количеством информации. Но информация существует не сама по себе. Информация несет человеку знания обо всем, что его окружает и происходит вокруг, то есть об объектах, процессах и явлениях реального мира. Воспринимая информацию с помощью органов чувств, человек стремится зафиксировать её так, чтобы она стала понятной и другим, представляя её в той или иной форме. Например, место для безопасного перехода через дорогу человек обозначает различными формами представления информации: или знаком «пешеходный переход», или светофором, или «зеброй», нарисованной на асфальте.

На 2 этапе проекта участники научатся определять значение информации, представленной в различных формах, и преобразуют её в формат анимации.

Рекомендации участия в проекте

  • Помните о безопасности при работе в сети! На странице Детям о безопасности вы найдете много полезных советов.
  • Прежде чем выполнять задание, внимательно изучите все условия и критерии оценивания заданий конкурса.
  • Участие в проекте подразумевает командную работу и от того, насколько сплоченно и организованно будет работать команда над заданиями, зависит общий результат.
  • Командам самостоятельно необходимо спланировать свою работу и рассчитать время на каждый конкурс. Обратите внимание на время окончания конкурсов. За нарушение сроков выполнения заданий начисляются штрафные баллы.


Регистрация

Сроки проведения этапа: 07 декабря - 12 декабря 2015 г.


Конкурс «Представь себе! Какие формы!»

Сроки проведения конкурса: 09 декабря - 24 декабря 2015 г.

В конкурсе участникам предлагается создать анимационную историю, в которой развитие сюжета представлено в форме блок-схемы.

300px

В сюжете (блок-схеме) есть известные данные. Они представлены именами переменных (обозначены заглавными английскими буквами). Значениями этих переменных могут быть имена героев, их действия или события, которые происходят в истории. Значения переменных представлены в разных формах: изображение, графический символ, инфографика, ребус, описательный текст, таблица, формула, алгоритм, звук, видео.

Пустые блоки «Действие» позволяют участникам проекта додумать события, которые происходят в этой части сюжета. Один блок «Действие», изображенный в блок-схеме может обозначать любое количество (одно или более) событий с разными персонажами. Кроме героев, которые указаны в переменных, в истории могут участвовать и другие персонажи.

Исходные данные истории (имена переменных заменить соответствующими значениями):

  • Дата начала истории: D.G.B. (D-день, G-месяц, B-год)
  • Место действия: E
  • Главные герои: A, K


Значения переменных:

Значение переменной A (текстовая загадка):

Мы весной его не встретим, Он и летом не придёт, Но зимою к нашим детям Он приходит каждый год.
У него румянец яркий, Борода, как белый мех, Интересные подарки Приготовит он для всех.
С Новым годом поздравляя, Ёлку пышную зажжёт, Ребятишек забавляя, Встанет с ними в хоровод.
Дружно мы его встречаем, Мы большие с ним друзья... Но поить горячим чаем Гостя этого нельзя!


Значение переменной B (электронная таблица)


Значение переменной C (ребус)

Rebus-proekt-ng.png


Значение переменной D (формула)

D:= B mod 100 div 10 + B div 100


Значение переменной E (таблица)

Значение ячейки таблицы, обозначенной знаком "?".

Infograf-proekt-ng.png


Значение переменной F (алгоритм на языке программирования Pascal)

Фрагмент программы:

y:=’’; z:=’’;
For i:=1 to 4 do
For j:= 1 to 5 do
begin
If (i mod 2 = 1) and ((j div 2 = 2) or (j mod 2 =1)) then y:= y + copy (X[i,j], 1, 1);
If (i mod 2 = 0) and ((j = i) or (j div 2 >= 2)) then z:= z + copy (X[i,j], 1, 1)
end;
F := y + ‘ . ‘ + z;
Writeln(F);

Исходные данные (строковый массив X):

1 2 3 4 5 6
1 Ученый Охранник Чебурашка Алладин Снеговик Змей Горыныч
2 Доктор Айболит Попугай Бэтмэн Робин Гуд Обезьяна Емеля
3 Трубадур Баба-Яга Незнайка Иван Царевич Клоун Буратино
4 Шрек Добрыня Никитич Золушка Карлсон Тарзан Артемон



Значение переменной G (инфографика)

Процент, который составляют российские пользователи Интернетом от пользователей Европы.

Razvitieinternetavrus.jpg


Значение переменной H (азбука морзе)

− · ... − − − ... · − − ... − − − ... ·

· − − · ... − − − ... − · − ... − − − ... · − · · ... · ... − · ... · · ... ·


Значение переменной K (формула)

K:= F + ' . ' + H


Значение переменной L (графический символ: эмоция)

Smail-proekt-ng.jpg


Значение переменной M (звук)


Значение переменной P (видео)



Справочные материалы по теории информатики



Задания конкурса

Задание 1.

Сроки выполнения задания: 09.12.15 – 17.12.15 г.

  • Определите значения переменных (переведите информацию в текстовую или числовую форму).
  • Отправьте результаты работы, заполнив поля формы.

Задание 2.

Сроки выполнения задания: 09.12.15 – 24.12.15 г.

  • Придумайте историю, сюжет которой развивается по алгоритму, заданному в блок-схеме (шаблоне).
  • Создайте блок-схему по вашей истории и оформите её в сервисе Google-рисунок.
  • Создайте анимационный фильм.
  • Выберите технику создания мультфильма.
  • Продумайте эпизоды, в которых будет развиваться сюжет мультфильма. По каждому эпизоду создайте раскадровку.
  • Для монтажа отснятых видеосюжетов можно использовать Windows Movie Maker — программу в составе ОС Windows, которая позволяет создавать на компьютере домашние видеозаписи и слайд-шоу, дополненные профессионально оформленными заголовками, переходами, эффектами, музыкой и закадровым текстом.
  • Разместите созданный мультфильм на видеосервисе Ютьюб.
  • Отправьте ссылку (не забудьте открыть доступ "Всем у кого есть ссылка") на Блок-схему вашей истории.(форма будет открыта 15 декабря 2015 г.)
  • Отправьте ссылку на мультфильм, заполнив поля формы. (форма будет открыта 15 декабря 2015 г.)


Полезная информация

Анимация (от фр. animation — оживление, одушевление) – последовательный показ заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения (в работе могут быть использованы различные технологии).

Инструкции:





Народное голосование

Сроки проведения "Народного голосования": 25 декабря - 28 декабря 2015 г.

Задание для участия в Народном голосовании:

  • Внимательно познакомьтесь со всеми работами других участников проекта. (работы участников будут открыты 25 декабря 2015 г.)
  • Оцените по 3-х бальной системе все представленные работы. (форма оценки будет открыта 25 декабря 2015 г.)



Рефлексия участников

Сроки проведения рефлексия : 25 декабря - 28 декабря 2015 г.



Критерии оценивания 2 ЭТАПА «Ужасно интересно всё то, что неизвестно!»


№ этапа Название этапа или деятельность команды Максимальное кол-во баллов

1.

...Конкурс «Представь себе! Какие формы!»

...Задание 1. (12 переменных)

...12 баллов

2.

...Конкурс «Представь себе! Какие формы!»

...Задание 2. Мультфильм.

...23 балла

3.

...Народное голосование «Мультипликационная карусель»

...4 балла

-

...Штрафные баллы:

...* нарушение сроков выполнения задания

...

... - 1 балл




Личные инструменты
наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/