"Игра s223"
Старая сказка на новый лад…
Красная шапочка
Жанр: альтернативная сказка. Проблема: в результате несовпадения интересов и моделей поведения персонажей происходит трагедия. Как этого можно избежать? Цель игры: обучение навыкам эффективного межличностного взаимодействия персонажей игры.
Герои (персонажи). Красная Шапочка: маленькая добрая девочка, немного наивная, немного смелая, отличается любопытством и ответственностью. В процессе игры может научиться адекватно оценивать обстановку, приобрести опыт и мудрость, использовать с умом свои позитивные качества. Серый Волк: агрессивный, хитрый, жадный; сильный и очень голодный персонаж. В процессе игры может научиться проявлять вежливость, порядочность, заботу об окружающих. Бабушка: добрая пожилая женщина, сильно болеет, поэтому беспомощна. В процессе игры может проявить силу характера, избавиться от излишней доверчивости, избавиться от психологии жертвы. Охотники: смелые, сильные целеустремленные люди, но путают иногда добро и зло. В процессе игры могут научиться сотрудничать, доверять, оценивать обстановку.
Игровые ситуации. 1-я ситуация: встреча Красной Шапочки и Серого Волка, их знакомство и разговор про пирожки и бабушку. 2-я ситуация: Серый Волк стучится к бабушке, она впускает его, он ее съедает. 3-я ситуация: встреча Серого Волка и Охотников, которые вызволяют Красную Шапочку и Бабушку, а Серый Волк получает что заслужил.
Цель каждого из 3 этапов игры: каждый персонаж (участник игры должен приложить усилия для изменения ситуации с трагической на нейтральную или даже комическую). Правила: разрешается изменять все: костюм, речь, манеру общения, текст, образ мыслей, обстановку, где все происходит и т.д. В результате проигрывания каждая из 3 ситуаций должна завершиться позитивно (например, чтобы Серый Волк не съел Бабушку, чтобы Красная Шапочка так доверчиво все не рассказывала Серому Волку или чтобы Охотники не расправились с Серым Волком). Участники команды ВаСиЛьКи=) сами играли в эту игру, получили максимальное удовольствие, проявили творческие способности, пришли к запланированному результату, так, что все в игре-сказке окончилось хорошо. Это было примерно так: 1-я ситуация: в разговоре Красная Шапочка приглашает Серого Волка в гости на пирожки с мясом, хочет познакомить его с мамой, также она угощает Серого Волка пирожками и тому уже неудобно стало есть Бабушку. Поэтому во 2-й ситуации Серый Волк приходит к Бабушке не съесть ее, а помочь, полечить ее, сходить за продуктами. В 3-й ситуации Охотники не поверили Серому Волку, что он не ел Бабушку и Красную Шапочку; и Серому Волку пришлось убеждать Охотников, что он на самом деле мирный. Примерно, вот так было в нашей команде. Есть еще разные варианты. Например, бабушка не открыла дверь Серому Волку, потому что спала и не слышала стука. А Красная Шапочка с Серым Волком просто разминулась на лесных тропинках. Все зависит от воображения и фантазии играющих. На обдумывание своего поведения в каждой игровой сцене дается время, не более 5 минут. Поэтому в основном детям приходится импровизировать. В заключении проводится обсуждение и подведение результатов.
Критерии оценки. Убедительность образа – 4 балла (речь, мимика, пластика, внешний вид). Успешность выполнения задания – по 1 баллу за каждое изменение, за каждую измененную деталь. Наличие, полнота вывода. Усвоенный урок – 5 баллов. Приобретение навыков межличностного взаимодействия – по 1 баллу за каждый обнаруженный у себя навык.