Номинация Путешествуй с книгой

Материал из ТолВИКИ
Перейти к: навигация, поиск
Kfm home.png

Вернуться на главную страницу конкурса

Конкурс "Наша школьная библиотека 2012 - 2013"

Руководителями команд в данной номинации могут быть учителя начальных классов, учителя русского языка и литературы, школьные библиотекари.

График проведения он-лайн игры.

Младшая возрастная группа:

  1. До 17 декабря 2012 г. - заполнить Регистрационную форму участников командных конкурсов и разместить адрес электронной почты вашей команды в таблице «Участники игрового конкурса "Путешествуй с книгой».
  2. 18 декабря - в 13.55 на электронные адреса команд указанные участниками в таблице «Участники игрового конкурса "Путешествуй с книгой» организаторами игры будет выслано письмо со ссылкой на сайт, на котором будут размещены задания игрового этапа.
  3. 18 декабря 13.55 – 14.00 - команде необходимо получить письмо от организаторов игры.
  4. Общая продолжительность игрового этапа составит 2 часа.
  • с 14.00 до 14.14 - команда знакомится с содержанием игровых заданий;
  • в 14.15 - все команды одновременно начинают игру с первого игрового этапа "Не дочитав сказки, не кидай указки";
  • в 14.50 - команды заканчивают работу с первым игровым этапом "Не дочитав сказки, не кидай указки". После его завершения задания остальных этапов команда выполняет в любой последовательности;
  • с 14.51 до 16.00 - команды выполняют задания остальных игровых этапов.

Результаты игры будут размещены организаторами в ТолВики 25 декабря

Старшая возрастная группа:

  1. До 18 декабря 2012 г. - заполнить Регистрационную форму участников командных конкурсов и разместить адрес электронной почты вашей команды в таблице «Участники игрового конкурса "Путешествуй с книгой».
  2. 19 декабря - в 13.55 на электронные адреса команд указанные участниками в таблице «Участники игрового конкурса "Путешествуй с книгой» организаторами игры будет выслано письмо со ссылкой на сайт, на котором будут размещены задания игрового этапа.
  3. 19 декабря 13.55 – 14.00 - команде необходимо получить письмо от организаторов игры.
  4. Общая продолжительность игрового этапа составит 2 часа.
  • с 14.00 до 14.14 - команда знакомится с содержанием игровых заданий;
  • в 14.15 - все команды одновременно начинают игру с первого игрового этапа "Не дочитав сказки, не кидай указки";
  • в 14.50 - команды заканчивают работу с первым игровым этапом "Не дочитав сказки, не кидай указки". После его завершения задания остальных этапов команда выполняет в любой последовательности;
  • с 14.51 до 16.00 - команды выполняют задания остальных игровых этапов.

Результаты игры будут размещены организаторами в ТолВики 25 декабря


Номинация "Путешествуй с книгой!"


Biblio k 12 85.png

Давно ли вы услышали первую сказку? Конечно, ещё задолго до того, как пошли в школу. Бабушка, дедушка, мама, папа рассказывали вам сказки, когда вы едва научились произносить первые слова.

Занимательные и поэтичные, весёлые и страшные, поучительные сказки являются нашими спутниками не только в детстве. Любимые и знакомые с детства сказки мы с удовольствием читаем, когда становимся старше.

Сказка – это чудо, это настоящий источник мудрости. Приняв участие в игровом этапе, Ваша команда не только вспомнит сказки, но и окунётся в незабываемый и неповторимый сказочный мир.

Что такое сказка...

На этом конкурсном этапе добьется успеха только сплочённый, дружный коллектив, который сможет оперативно принимать совместные решения.

Игровой этап состоится:

  • 18 декабря (вторник) в 14.00 для участников младшей возрастной группы 1 - 6 класс;
  • 19 декабря (среда) в 14.00 для участников старшей возрастной группы 7 - 11 класс.


  • Продолжительность игрового этапа составит 2 часа.
  • Командам будет предложено 5 игровых заданий, на выполнение каждого из которых потребуется не более 25 - 35 минут.
  • За 5 минут до начала игрового этапа на электронные адреса команд, указанные участниками игрового этапа в таблице (УКАЖИТЕ ЭЛЕКТРОННЫЙ АДРЕС ВАШЕЙ КОМАНДЫ), будет выслана ссылка на документ с игровыми заданиями. Электронный адрес который указывает команда должен быть личным адресом учителя начальной школы, русского языка и литературы, школьного библиотекаря или одного из участников команды. Запрещено указывать электронный адрес школьного секретаря!
  • Будьте внимательны при указании электронного адреса. Если адрес будет указан неверно, то команда не сможет вовремя начать игровой конкурс и соответственно побороться за призовое место.
  • После выполнения игровых заданий команда заполняет интерактивные on-line формы и отправляет ответы организаторам.

Обратите внимание! При подведении итогов игры жюри будет учитывать не только правильность выполнения заданий, но и скорость предоставления ответов.

Поэтому ответ на каждое выполненное задание отправляйте сразу же после его выполнения.


Предварительная подготовка к игровому этапу:

  • Придумать название своей команде.
  • В таблице указать электронный адрес вашей команды (до 17 декабря 2012 г.)
  • Сообщить организаторам об участии вашей команды в игровом конкурсе. Для этого необходимо до 17 декабря 2012 г. подать заявку для участия в игре заполнив РЕГИСТРАЦИОННУЮ ФОРМУ (команды заполнившие форму после указанного времени не будут допущены к участию в игровом конкурсе).
  • Перед началом конкурса вспомните сказки, именно по этим сказкам командам будут предложены игровые задания:

Участники младшей возрастной группы

  • Сказка «Снежная королева»
  • Сказка «Морозко»
  • Сказка «Красная шапочка»
  • Сказка «Серебряное копытце»
  • Сказка «Огневушка-Поскакушка»»
  • Сказка «Щелкунчик и Мышиный король»
  • Сказка «Чиполлино»
  • Сказка «Белоснежка»
  • Сказка «Дикие лебеди»
  • Сказка «Оле-Лукойе»
  • Сказка «Аленький цветочек»

Участники старшей возрастной группы

  • Сказка «Крошка Цахес, по прозванию Циннобер»
  • «Сказка о золотом петушке»
  • «Повесть о том, как один мужик двух генералов прокормил»
  • Сказка «Гензель и Гретель»
  • Сказка «Кошка гулявшая сама по себе»
  • Сказка «Девочка, которая наступила на хлеб»
  • Сказка «Соловей»
  • Сказка «Карлик Нос»
  • Сказка «Холодное сердце»
  • Сказка «Алиса в стране чудес»

Обратите внимание!

  • Для участия в игровом этапе командам нужны наушники или колонки, т.к. в одном из заданий игрового конкурса команде необходимо прослушать аудиофрагмент.
  • Для участия в игровом этапе команде ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен компьютер с выходом в Интернет.
  • Для экстренной оперативной связи с организаторами проекта во время игрового этапа можно написать электронное письмо на адрес swetlana778@gmail.com или позвонить по телефону 32-73-40 (Лобода Светлана Юрьевна).

Участники игрового этапа:

  • Команда из 6 - 7 человек.
  • Не допускается участие руководителей команд (учителей начальных классов, учителей русского языка и литературы, школьных библиотекарей) в поиске ответов на задания! Руководители могут оказывать участникам команды только техническую помощь, например, переход на какой либо сайт или сервис, экстренная связь с организаторами.
  • Если организаторы проекта в ходе проведения игры обнаружат участие в игре руководителя команды, то команда будет дисквалифицирована без объяснения причин.

Сервисы сети Интернет для игрового конкурса:

Для подготовки к проведению игрового этапа предлагаем всем участникам познакомиться с возможностями и особенностями сервисов, которые будут использованы в on-line игре.

Справка:

  • On-line игра - игра, проводимая в режиме реального времени (Подробнее...)

Обратите внимание на то, что:

  • формулировка и типы предложенных заданий будут изменены, а перечень предложенных сервисов изменён не будет ;
  • все предложенные задания будут созданы с учётом возраста школьников;
  • во время проведения игры для корректной работы с сервисами используйте браузер Mozilla Firefox или Google Chrome;
  • во время проведения игры для отправки ответов команды будут использовать on-line формы, предложенные организаторами проекта.

Справка:

  • Бра́узер - это программа, которая предназначена для просмотра интернет-страниц (Подробнее...)


ВНИМАНИЕ! Если после предварительной работы с предложенными сервисами у вашей команды появились вопросы, задайте свой вопрос в разделе "Хочу спросить" на главной странице конкурса "Наша школьная библиотека" или отправьте его по электронной почте на адрес swetlana778@gmail.com (чтобы не ошибиться при наборе адреса электронной почты, просто скопируйте его) Лобода Светлане Юрьевне.


Работа с сервисом ClassTools.net

На этом этапе команде необходимо в правильном порядке расположить ход определённых событий, используя возможности сервиса Classtools.net.

Classtools.net позволяет преподавателям и школьникам создавать интерактивные объекты для эффективного проведения презентаций, защиты проектов, представления результатов, аналитических докладов, планирования мероприятий и т.д. Этот сервис также дает возможность создавать бесплатные образовательные игры. Сервис располагает большим количеством инструментов. В игре команды будут использовать инструмент Priority Chart (дерево приоритетов), который позволяет создавать динамический список наиболее важных факторов и размещать их по приоритету.


Пример задания: Расставьте в правильном порядке ход событий, указанных в былине "Илья Муромец и Соловей-Разбойник"

Для того чтобы выполнить задание, команде необходимо:

  • перейти по ССЫЛКЕ , в правильном порядке расставить ход указанных событий в былине, перемещая блоки с эпизодами;
  • заполнить поле "Название команды";
  • нажать на значок в виде шестеренки (подождать пока откроется окно) и в открывшемся окне скопировать предложенный URL (Важно! При копировании URLa необходимо использовать горячие клавиши Ctrl+C).
  • обязательно удостоверьтесь в правильности скопированного URLa, для этого вставьте его в адресную строку и откройте (должна открыться работа, созданная вашей командой, а не задание данное организаторами).


Ответ: Перейдите по ССЫЛКЕ для того, чтобы посмотреть правильный ответ


Работа с сервисом ZXing Decoder Online

На одном из этапов игрового конкурса вашей команде предстоит найти ответы на зашифрованные вопросы. Для декодирования (расшифровки) вам потребуется освоить самый современный из кодов ― QR-код (двухмерный штрихкод).

Что такое штриховой код?

Это последовательность чёрных и белых полос, представляющая определённую информацию в виде, удобном для считывания техническими средствами. С помощью штрихового кода кодируют информацию о некоторых наиболее важных параметрах продукции.

Двухмерный штрихкод

  • двухмерными называются коды, разработанные для кодирования и считывания большого объёма информации (до нескольких страниц текста). Двухмерный код считывается при помощи специального сканера. Расшифровка такого кода проводится в двух измерениях (по горизонтали и по вертикали).
  • В настоящее время разработано много двухмерных штрихкодов, одним из которых является QR-код.
  • Возможности QR-кода: кодирование текста, URL, телефонных контактов, SMS.

Это интересно...

Как использовать сервис ZXing Decoder Online для расшифровки кода?

  • Сохраните изображение всех QR-кодов на рабочий стол (изображения с QR-кодами можно увидеть в разделе Пример задания).
  • Перейдите на сервис с декодером и загрузите поочередно сохраненные изображения кода (используя кнопку Обзор в поле Or upload a file в переводе Или загрузите файл).
  • Нажмите кнопку «Отправить запрос».
  • Получите зашифрованный ответ.


Пример задания: Расшифровав эти штрих коды и сложив полученные слова, вы прочтете известную пословицу. Какая это пословица?


Ответ: С горы и сани бегут, а на гору и воз не идет.


Работа с сервисом Wordle.net

Сервис Wordle.net создает облако слов из текста, которые ему представляет пользователь.

Подробнее о сервисе...

На этом этапе команде необходимо составить из разрозненных слов пословицу, поговорку или афоризм (предложенные изображения созданы в сервисе Wordle.net).

Обратите внимание:

  • в пословице, поговорке или афоризме необходимо расставить знаки препинания, т.к. на изображении они отсутствуют;
  • в предложенном изображении кроме нужных вам слов есть и лишние слова;
  • в каждом изображении зашифрованы две фразы.


Пример задания: Составьте из разрозненных слов пословицу, поговорку или афоризм.

Для увеличения изображения, нажмите на него левой кнопкой мыши.

РИСУНОК 1
РИСУНОК 2
Biblio pos st 1.png Biblio pos st 2.png


Ответ:

Рисунок 1.

  • Не на пользу книги читать, коли только вершки в них хватать.
  • Кто работает без книг, решетом воду черпает.

Лишнее слово:

  • Знание

Рисунок 2.

  • Недочитанная книга - не пройденный до конца путь.
  • Книги книгой, да и своим умом двигай.

Лишние слова:

  • Дело
  • Польза


Работа с сервисом Podfm.ru

На данном этапе вашей команде необходимо прослушать аудиофрагмент размещенный на сервисе Podfm.ru и ответить на вопросы. Размещенный на сервисе аудиофрагмент называется подкаст.

Что такое сервис PodFM.ru - предоставляет возможность всем зарегистрированным пользователям хранить в сети интернет собственный аудиоконтент. Перед началом работы совершите Тур по сайту

Подробнее о подкастах...

Для работы с сервисом необходимо

  • перейти по предложенной ССЫЛКЕ на страницу подкаста;
  • запустить плеер на воспроизведение и прослушайте предложенный подкаст (для работы с подкастами необходимы колонки или наушники);
  • при необходимости можно остановить прослушивание подкаста или прослушать отдельные части подкаста.


Пример задания: Прослушайте предложенный аудиофрагмент (подкаст) и ответьте на вопросы:

  • Назовите сказку фрагмент которой Вы прослушали?
  • О какой девочке идёт речь?
  • К какой родственнице шла девочка через лес и что она ей несла?
  • Кого она встретила на своём пути?
  • Люди, какой профессии были спасителями в сказке?
  • Продолжите известную фразу из этой сказки "Дерни за веревочку..."


Ответ:

  • Красная Шапочка.
  • О Красной Шапочке.
  • К бабушке, пирожок и горшочек масла.
  • Волка.
  • Дровосеки.
  • Дитя мое, дверь и откроется!


Работа с сервисом рисунки Google

Google — это поисковая система, предлагающая пользователю множество разнообразных служб и сервисов, облегчающих и оптимизирующих поиск в сети интернет. Удобство и простота Google сделали его одним из самых известных брэндов в мире, информация о котором первоначально распространялась в основном от одного довольного пользователя к другому.

Свое название поисковая система получила от математического термина Googol (гугол) — им обозначают единицу со 100 нулями. Этот термин был введен Милтоном Сироттой, племянником американского математика Эдварда Каснера, и впервые описан в книге Каснера и Джеймса Ньюмена «Математика и воображение». Использование этого термина компанией Google отражает задачу организовать огромные объемы информации в Интернете.

Google имеет очень много приложений. Одним из приложений Google являются рисунки Google, с их помощью можно создавать блок-схемы, графики и другие виды рисунков и совместно работать над ними.

Обратите внимание!

  1. Этот конкурсный этап будет проводиться самым первым, все команды начнут игру в одно время (это время будет указано организаторами проекта перед началом проведения игрового этапа).
  2. После проведения этого этапа все команды смогут работать над другими игровыми заданиями в любой последовательности.

Технология проведения игры с использованием рисунков Google.

  • Вашей команде необходимо перейти по ССЫЛКЕ. Перейдя по ссылке, вы попадёте на игровое поле, на котором размещены игровые карточки.
  • Перед началом игры все игровые карточки будут закрыты. Сейчас все игровые карточки открыты и на них вы видите надпись Здесь будет вопрос.
  • Все вопросы, которые предлагают организаторы командам, имеют разную степень сложности, поэтому игровые карточки имеют разный цвет, который обозначает разную степень сложности вопросов (за ответ на простой вопрос команда получит 1 балл, за ответ на вопрос средней сложности 2 балла, а на вопрос повышенной сложности 3 балла)
  • В назначенное время организатор игры открывает одну из карточек и все команды принимающие участие в игре видят вопрос. Команде необходимо не только быстро, но и правильно ответить на вопрос и сразу же отправить ответ организаторам в on-line форме (форма будет создана организаторами конкурса). Команда, которая не только быстро, но и правильно ответит на вопрос, помимо баллов получит дополнительный бонусный балл.
  • Как только организатор получает первый правильный ответ на вопрос, для команд будет открыта следующая игровая карточка и так до тех пор, пока не будут открыты все карточки на игровом поле. Обратите внимание! Если ни одна команда не даёт правильный ответ на вопрос в течение 3-х минут после того как он был открыт, то организаторы не оценивают этот вопрос у всех команд и открывают следующий вопрос.


Задания On-line тура:


Личные инструменты
наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/