Вернуться на главную страницу конкурса
Номинация "Путешествуй с книгой!"
В 2015 году мы отмечаем знаменательную дату - 70-летие Победы нашего народа в Великой Отечественной войне 1941-1945 годов.
С каждым годом всё дальше и дальше уходит от нас эта самая страшная, самая кровопролитная в истории человечества война.
Память... Она имеет начало, но не имеет конца.
Сколько бы лет ни прошло, помните стойкость и мужество тех, кто выдержал все испытания и победил в самой тяжелой и кровопролитной войне прошлого столетия. Тех, чей подвиг во всем мире признан вершиной проявления человеческого духа. Тех, кто отстоял свободу и независимость нашей Родины.
|
|
Предлагаем всем желающим принять участие в игровом конкурсе с использованием современных ИКТ по произведениям о Великой Отечественной Войне.
ВАЖНО!
- Игровой этап для участников младшей возрастной группы (1-6 классы) состоится 16.01.2015 г.; для участников старшей возрастной группы (7 – 11 классы) 19.01.2015 г.
- В игровом этапе примут участие команды из г.Тольятти и г.Самары.
- По итогам игры будут подведены общие итоги и итоги отдельно для каждого города.
Участники игрового этапа:
- Команда не более 7 человек.
- Не допускается участие руководителей команд (учителей начальных классов, учителей русского языка и литературы, школьных библиотекарей) в поиске ответов на задания! Руководители могут оказывать участникам команды только техническую помощь, например, переход на какой либо сайт или сервис, экстренная связь с организаторами.
- Если организаторы проекта в ходе проведения игры обнаружат участие в игре руководителя команды, то команда будет дисквалифицирована без объяснения причин.
Предварительная подготовка к игровому этапу:
- Придумать название своей команде.
- В ФОРМЕ указать электронный адрес вашей команды (до 30 декабря 2014 г.)
- Если до 12 января 2015 г. вы не получите письмо от организаторов конкурса на указанный вами в ФОРМЕ адрес электронной почты, то возможно при заполнении формы вами была допущена техническая ошибка, поэтому напишите письмо на адрес электронной почты Лобода Светланы Юрьевны LSU2007@yandex.ru и сообщите об участии в игровом конкурсе.
- Электронный адрес, который указывает команда, должен быть личным адресом учителя начальной школы, русского языка и литературы, школьного библиотекаря или одного из участников команды. Запрещено указывать электронный адрес школьного секретаря!
- Сообщить организаторам об участии вашей команды в игровом конкурсе. Для этого необходимо до 30 декабря 2014 г. подать заявку для участия в игре заполнив РЕГИСТРАЦИОННУЮ ФОРМУ (команды заполнившие форму после указанного времени не будут допущены к участию в игровом конкурсе).
- Перед началом конкурса прочтите произведения о Великой Отечественной Войне, именно по этим произведениям командам будут предложены игровые задания:
Произведения для участников младшей возрастной группы (1 – 6 классы).
- "Девочка из города" Л.Ф. Воронкова
- "Четвертая высота" Е.Я. Ильина
- "Держись, капитан!" Л.А. Кассиль
- "Сын полка" В.П. Катаев
- "Клятва Тимура", "Сказка о Военной Тайне, о Мальчише-Кибальчише и его твердом слове" А.П. Гайдар
- "Васек Трубачев и его товарищи" В.А. Осеева
|
Произведения для участников старшей возрастной группы (7 – 11 классы).
- "Судьба человека" М.А. Шолохов
- "Иван" В.О. Богомолов
- "А зори здесь тихие..." Б.Л. Васильев
- "Василий Теркин" А.Т. Твардовский
- "Навеки – девятнадцатилетние" Г.Я. Бакланов
- "Горячий снег" Ю.В. Бондарев
- "Убиты под Москвой" К.Д. Воробьев
|
Обратите внимание!
- Для участия в игровом этапе командам нужны наушники или колонки, т.к. в одном из заданий игрового конкурса команде необходимо прослушать аудиофрагмент.
- Для участия в игровом этапе команде ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен компьютер с выходом в Интернет.
- Для участия в игровом этапе определите, с какого компьютера в вашей школе вы будете выходить в сеть интернет для выполнения конкурсных заданий (например, это может быть компьютер в кабинете информатики или компьютер в школьной библиотеке)
- Примеры заданий для игрового конкурса необходимо выполнять на компьютере, который ваша команда будет использовать во время проведения игрового конкурса. Если команда не соблюдает это условие, то организаторы не несут ответственности за технические неполадки, которые могут возникнуть у команды во время проведения игры.
Об игровом этапе
- На этом конкурсном этапе добьется успеха только сплочённый, дружный коллектив, который сможет оперативно принимать совместные решения.
- Продолжительность игрового этапа составит 2 часа.
- Командам будет предложено 5 игровых заданий, на выполнение каждого из которых потребуется не более 25 - 35 минут.
- За 5 минут до начала игрового этапа на электронные адреса команд, указанные участниками игрового этапа в ФОРМЕ, будет выслана ссылка на сайт с игровыми заданиями.
- После выполнения игровых заданий команда заполняет интерактивные on-line формы и отправляет ответы организаторам.
- Будьте внимательны при указании электронного адреса. Если адрес будет указан неверно, то команда не сможет вовремя начать игровой конкурс и соответственно побороться за призовое место.
- Во время проведения игры для корректной работы с сервисами используйте браузер Mozilla Firefox или Google Chrome
Обратите внимание! При подведении итогов игры жюри будет учитывать не только правильность выполнения заданий, но и скорость предоставления ответов.
Поэтому ответ на каждое выполненное задание отправляйте сразу же после его выполнения.
Сервисы сети Интернет для игрового конкурса:
Внимание! Игровой этап будет организован на Google сайте. Предлагаем всем участникам до 25 декабря 2014 г. проверить возможность выхода на Google сайт, перейдя по ССЫЛКЕ.
ОБЯЗАТЕЛЬНО работайте на компьютере, который ваша команда будет использовать во время проведения игрового конкурса.
Для подготовки к проведению игрового этапа предлагаем всем участникам познакомиться с возможностями и особенностями сервисов, которые будут использованы в on-line игре.
Справка:
- On-line игра - игра, проводимая в режиме реального времени
Обратите внимание на то, что:
- формулировка и типы предложенных заданий будут изменены, а перечень предложенных сервисов изменён не будет ;
- организаторы игрового этапа предлагают командам узнать о возможностях и познакомиться особенностями шести различных сервисов, в игре будет использовано пять сервисов;;
- все предложенные задания будут созданы с учётом возраста школьников;
- во время проведения игры для корректной работы с сервисами используйте браузер Mozilla Firefox или Google Chrome;
- во время проведения игры для отправки ответов команды будут использовать on-line формы Google, предложенные организаторами проекта (ПОСМОТРЕТЬ ПРИМЕР ON-LINE ФОРМЫ).
Справка:
- Бра́узер - это программа, которая предназначена для просмотра интернет-страниц (Подробнее...)
ВНИМАНИЕ!
Если после предварительной работы с предложенными сервисами у вашей команды появились вопросы, задайте свой вопрос в разделе "Хочу спросить" на главной странице конкурса "Наша школьная библиотека" или отправьте его по электронной почте на адрес swetlana778@gmail.com (чтобы не ошибиться при наборе адреса электронной почты, просто скопируйте его) Лобода Светлане Юрьевне.
Работа с сервисом Learningapps.org
Learningapps.org - является приложением Web 2.0 для поддержки обучения и процесса преподавания с помощью интерактивных модулей. Существующие модули могут быть непосредственно включены в содержание обучения, а также их можно изменять или создавать в оперативном режиме.
В игре команды будут использовать инструменты сервиса:
- "Таблица соответствий" (старшая возрастная группа), позволяет перемещать карты в сетке.
- "Сортировка картинок" (младшая возрастная группа), позволяет классифицировать различный мультимедийный контент.
- Пазл "Угадай-ка" (младшая и старшая возрастные группы), каждый найденный термин показывает часть основного изображения или видео.
Примеры заданий:
|
|
Работа с сервисом ZXing Decoder Online
На одном из этапов игрового конкурса вашей команде предстоит найти ответы на зашифрованные вопросы. Для декодирования (расшифровки) вам потребуется освоить самый современный из кодов ― QR-код (двухмерный штрихкод).
Что такое штриховой код?
Это последовательность чёрных и белых полос, представляющая определённую информацию в виде, удобном для считывания техническими средствами. С помощью штрихового кода кодируют информацию о некоторых наиболее важных параметрах продукции.
Двухмерный штрихкод
- двухмерными называются коды, разработанные для кодирования и считывания большого объёма информации (до нескольких страниц текста). Двухмерный код считывается при помощи специального сканера. Расшифровка такого кода проводится в двух измерениях (по горизонтали и по вертикали).
- В настоящее время разработано много двухмерных штрихкодов, одним из которых является QR-код.
- Возможности QR-кода: кодирование текста, URL, телефонных контактов, SMS.
Это интересно...
Как использовать сервис ZXing Decoder Online для расшифровки кода?
- Сохраните изображение всех QR-кодов на рабочий стол (изображения с QR-кодами можно увидеть в разделе Пример задания).
- Перейдите на сервис с декодером и загрузите поочередно сохраненные изображения кода (используя кнопку Обзор в поле Or upload a file в переводе Или загрузите файл).
- Нажмите кнопку «Отправить запрос».
- Получите зашифрованный ответ.
Пример задания:
Ответ: С горы и сани бегут, а на гору и воз не идет.
|
|
Работа с сервисом ClassTools.net
На этом этапе команде необходимо в правильном порядке расположить ход определённых событий, используя возможности сервиса Classtools.net.
Classtools.net позволяет преподавателям и школьникам создавать интерактивные объекты для эффективного проведения презентаций, защиты проектов, представления результатов, аналитических докладов, планирования мероприятий и т.д. Этот сервис также дает возможность создавать бесплатные образовательные игры. Сервис располагает большим количеством инструментов. В игре команды будут использовать инструмент Priority Chart (дерево приоритетов), который позволяет создавать динамический список наиболее важных факторов и размещать их по приоритету.
Пример задания: перейдите по ССЫЛКЕ , и расставьте в правильном порядке ход событий, указанных в былине "Илья Муромец и Соловей-Разбойник"
Ответ: Перейдите по ССЫЛКЕ для того, чтобы посмотреть правильный ответ.
|
|
Работа с сервисом Wordle.net
Сервис Wordle.net создает облако слов из текста, которые ему представляет пользователь.
Подробнее о сервисе...
На этом этапе команде необходимо составить из разрозненных слов пословицу, поговорку или афоризм (предложенные изображения созданы в сервисе Wordle.net).
Обратите внимание:
- в пословице, поговорке или афоризме необходимо расставить знаки препинания, т.к. на изображении они отсутствуют;
- в предложенном изображении кроме нужных вам слов есть и лишние слова;
- в каждом изображении зашифрованы две фразы.
Пример задания: Составьте из разрозненных слов пословицу, поговорку или афоризм.
Для увеличения изображения, нажмите на него левой кнопкой мыши.
РИСУНОК 1
|
РИСУНОК 2
|
|
|
Ответ:
Рисунок 1.
- Не на пользу книги читать, коли только вершки в них хватать.
- Кто работает без книг, решетом воду черпает.
Лишнее слово:
Рисунок 2.
- Недочитанная книга - не пройденный до конца путь.
- Книги книгой, да и своим умом двигай.
Лишние слова:
|
|
Работа с сервисом Podfm.ru
На данном этапе вашей команде необходимо прослушать аудиофрагмент размещенный на сервисе Podfm.ru и ответить на вопросы. Размещенный на сервисе аудиофрагмент называется подкаст.
Что такое сервис PodFM.ru - предоставляет возможность всем зарегистрированным пользователям хранить в сети интернет собственный аудиоконтент. Перед началом работы совершите Тур по сайту
Подробнее о подкастах...
Для работы с сервисом необходимо
- перейти по предложенной ССЫЛКЕ на страницу подкаста;
- запустить плеер на воспроизведение и прослушайте предложенный подкаст (для работы с подкастами необходимы колонки или наушники);
- при необходимости можно остановить прослушивание подкаста или прослушать отдельные части подкаста.
Пример задания: Прослушайте предложенный аудиофрагмент (подкаст) и ответьте на вопросы:
- Назовите сказку фрагмент которой Вы прослушали?
- О какой девочке идёт речь?
- К какой родственнице шла девочка через лес и что она ей несла?
- Кого она встретила на своём пути?
- Люди, какой профессии были спасителями в сказке?
- Продолжите известную фразу из этой сказки "Дерни за веревочку..."
Ответ:
- Красная Шапочка.
- О Красной Шапочке.
- К бабушке, пирожок и горшочек масла.
- Волка.
- Дровосеки.
- Дитя мое, дверь и откроется!
|
|
Работа с сервисом рисунки Google
Google — это поисковая система, предлагающая пользователю множество разнообразных служб и сервисов, облегчающих и оптимизирующих поиск в сети интернет. Удобство и простота Google сделали его одним из самых известных брэндов в мире, информация о котором первоначально распространялась в основном от одного довольного пользователя к другому.
Свое название поисковая система получила от математического термина Googol (гугол) — им обозначают единицу со 100 нулями. Этот термин был введен Милтоном Сироттой, племянником американского математика Эдварда Каснера, и впервые описан в книге Каснера и Джеймса Ньюмена «Математика и воображение». Использование этого термина компанией Google отражает задачу организовать огромные объемы информации в Интернете.
Google имеет очень много приложений. Одним из приложений Google являются рисунки Google, с их помощью можно создавать блок-схемы, графики и другие виды рисунков и совместно работать над ними.
Обратите внимание!
- Этот конкурсный этап будет проводиться самым первым, все команды начнут игру в одно время (это время будет указано организаторами проекта перед началом проведения игрового этапа).
- После проведения этого этапа все команды смогут работать над другими игровыми заданиями в любой последовательности.
Технология проведения игры с использованием рисунков Google.
- Вашей команде необходимо перейти по ССЫЛКЕ. Перейдя по ссылке, вы попадёте на игровое поле, на котором размещены игровые карточки.
- Перед началом игры все игровые карточки будут закрыты. Сейчас все игровые карточки открыты и на них вы видите надпись Здесь будет вопрос.
- Все вопросы, которые предлагают организаторы командам, имеют разную степень сложности, поэтому игровые карточки имеют разный цвет, который обозначает разную степень сложности вопросов (за ответ на простой вопрос команда получит 1 балл, за ответ на вопрос средней сложности 2 балла, а на вопрос повышенной сложности 3 балла)
- В назначенное время организатор игры открывает одну из карточек и все команды принимающие участие в игре видят вопрос. Команде необходимо не только быстро, но и правильно ответить на вопрос и сразу же отправить ответ организаторам в on-line форме (форма будет создана организаторами конкурса). Команда, которая не только быстро, но и правильно ответит на вопрос, помимо баллов получит дополнительный бонусный балл.
- Как только организатор получает первый правильный ответ на вопрос, для команд будет открыта следующая игровая карточка и так до тех пор, пока не будут открыты все карточки на игровом поле. Обратите внимание! Если ни одна команда не даёт правильный ответ на вопрос в течение 3-х минут после того как он был открыт, то организаторы не оценивают этот вопрос у всех команд и открывают следующий вопрос.
|
|
График проведения оn-line игры.
Младшая возрастная группа (1 – 6 классы).
- До 30 декабря 2014 г. разместить адрес электронной почты вашей команды в форме «Участники игрового конкурса "Путешествуй с книгой».
- До 12 января 2015 г. получить ответ от организаторов конкурса.
- До 30 декабря 2014 г. - заполнить Регистрационную форму участников командных конкурсов
- В день проведения игры 16 января 2015 г. (пятница) - в 13.55 на электронные адреса команд указанные участниками в форме «Участники игрового конкурса "Путешествуй с книгой» организаторами игры будет выслано письмо со ссылкой на сайт, на котором будут размещены задания игрового этапа.
- В день проведения игры с 13.55 до 14.00 - команде необходимо получить письмо от организаторов игры.
- Общая продолжительность игрового этапа составит 2,5 часа (команда может закончить игру раньше, при условии выполнения всех игровых заданий).
- с 14.00 до 14.09 - команда знакомится с содержанием игровых заданий;
- в 14.10 - все команды одновременно начинают игру с первого игрового этапа "Сыграем в Google-лото?";
- в 14.45 - команды заканчивают работу с первым игровым этапом "Сыграем в Google-лото?". После его завершения задания остальных этапов команда выполняет в любой последовательности;
- с 14.46 до 16.30 - команды выполняют задания остальных игровых этапов.
Результаты игры будут размещены организаторами в ТолВики 27 января 2015 г.
|
Старшая возрастная группа (7 – 11 классы).
- До 30 декабря 2014 г. разместить адрес электронной почты вашей команды в форме «Участники игрового конкурса "Путешествуй с книгой».
- До 12 января 2015 г. получить ответ от организаторов конкурса.
- До 30 декабря 2014 г. - заполнить Регистрационную форму участников командных конкурсов
- В день проведения игры 19 января 2015 г. (понедельник) - в 13.55 на электронные адреса команд указанные участниками в форме «Участники игрового конкурса "Путешествуй с книгой» организаторами игры будет выслано письмо со ссылкой на сайт, на котором будут размещены задания игрового этапа.
- В день проведения игры с 13.55 до 14.00 - команде необходимо получить письмо от организаторов игры.
- Общая продолжительность игрового этапа составит 2,5 часа (команда может закончить игру раньше, при условии выполнения всех игровых заданий).
- с 14.00 до 14.09 - команда знакомится с содержанием игровых заданий;
- в 14.10 - все команды одновременно начинают игру с первого игрового этапа "Сыграем в Google-лото?";
- в 14.45 - команды заканчивают работу с первым игровым этапом "Сыграем в Google-лото?". После его завершения задания остальных этапов команда выполняет в любой последовательности;
- с 14.46 до 16.30 - команды выполняют задания остальных игровых этапов.
Результаты игры будут размещены организаторами в ТолВики 27 января 2015 г.
|