Игра s227

Материал из ТолВИКИ
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
 
(не показаны 7 промежуточных версий 2 участников)
Строка 58: Строка 58:
 
<p style="text-align:left;font-size:150%;color:#8B0000">План игры:</p>
 
<p style="text-align:left;font-size:150%;color:#8B0000">План игры:</p>
  
[[Изображение:Karta.jpg|200px|thumb|right| <p style="text-align:center;font-size:150%;color:#FF8C00"> '''''Наш флаг.''''' </p>]]
+
[[Изображение:Karta.jpg|200px|thumb|right| <p style="text-align:center;font-size:150%;color:#FF8C00"> '''''Карта сокровищ.''''' </p>]]
 
+
 
+
 
1. Собрать карту острова сокровищ, решая по ходу различные задачи.
 
1. Собрать карту острова сокровищ, решая по ходу различные задачи.
  
Строка 79: Строка 77:
  
 
Раскрыв письмо, мы обнаружили записку и клочок старой карты. В записке содержалось следующее:
 
Раскрыв письмо, мы обнаружили записку и клочок старой карты. В записке содержалось следующее:
 +
"6191310 329 25102016206 312024 911710191221, 2016 1461533 15620 3 81032923. 9151251020 10146151516 3114 12292030 23169336311410 14161023 1561914620152923 191612181631027" 2213101520
  
  
Строка 85: Строка 84:
  
 
<p style="text-align:left;font-size:150%;color:#8B0000">
 
<p style="text-align:left;font-size:150%;color:#8B0000">
Задание 1 или «Отдать швартовые!».</p>
+
[[Изображение:Pir-korabl1.jpg|200px|thumb|left|]]
 
+
  
  
Строка 98: Строка 96:
  
 
За каждый правильно связанный узел – 5 баллов.
 
За каждый правильно связанный узел – 5 баллов.
 +
 +
[[Изображение:Usel.gif |200px|thumb|right|]]
 +
  
 
Тот участник, кто первым закончит вязать узел, получает еще дополнительно – 5 баллов.
 
Тот участник, кто первым закончит вязать узел, получает еще дополнительно – 5 баллов.

Текущая версия на 10:12, 20 апреля 2009

МОУ школа №73 г.о. Тольятти
E-mail: kapotkinata@mail.ru

Наш флаг.

Как Бурундучки стали пиратами

или

игра "Остров сокровищ и сундук мертвеца".


Жанр- приключения.


Действующие лица и герои.


Пираты - кладоискатели:

Капитан. Его задачи: направлять, действовать, принимать решения, прислушиваясь к мнению каждого. Нашим капитаном стала Вика за свою способность сохранять спокойствие и принимать верные решения даже в самых сложных ситуациях. Кроме того, как и любой капитан, она любит покомандовать, но при этом ждет, что кто-нибудь вонзит ей клинок в спину.

Боцман или помощник капитана. Его задачи: помогать капитану, передавать распоряжения матросам, заменить капитана, если это понадобится. Боцманом выбрали Киру. Её отваги, силе и мужеству может позавидовать даже бывалый пират. Но, как и любой боцман, мечтает стать капитаном.

Матросы (кол-во не ограниченно). Это основная часть команды, которая выполняет распоряжения капитана. Но это не простые морские крысы, а те, кто может за несколько минут выдать кучу идей и начинает действовать быстро, а самое главное – правильно. Придерживаются принципа: «Подальше от начальства, поближе к кухне».

Сопровождающий (любой взрослый человек). В далеком плавании детям всегда нужна защита и поддержка взрослого. Его задача следить за детьми и по ходу действия начислять баллы каждому игроку. В тупиковой или опасной ситуации придет на помощь.

Пираты – хранители карты.

Их роли выполняют взрослые или другие дети.

Старый пират: Бывалый морской волк не раз побывавший в различных переделках и получивший в одном из сражений шрам на лице. Доживает свои дни на острове, выполняя предсмертное поручение Флинта охранять кусок карты и передать его достойным приемникам.

Паромщик: Сухопутная крыса, которая никогда не видела ни чего глубже своей речки и не знает ни чего о жизни пиратов и их обычаях.

Два друга сорви головы: Дружат с детства и не помнят момента, чтобы они расставались, не прочь выпить рома на халяву, а потом подраться друг с дружкой и довольными лечь спать рядом.


Цель игры:


совместными усилиями найти клад, выполняя задания хранителей карты.

Задачи игры:


развитие логического и творческого мышления; развитие навыков общения и работы в команде; сплочение коллектива


План игры:

Карта сокровищ.

1. Собрать карту острова сокровищ, решая по ходу различные задачи.

2. Найти по карте место, где спрятан клад.

3. Разделить клад в зависимости от того, кто больше набрал баллов.


Предисловие.


Однажды в окно школы залетел попугай. К его лапке было привязано письмо. Попугай был большой, красивый и как выяснилось потом, говорящий.

Начало путешествия или дешифровщик:


Раскрыв письмо, мы обнаружили записку и клочок старой карты. В записке содержалось следующее: "6191310 329 25102016206 312024 911710191221, 2016 1461533 15620 3 81032923. 9151251020 10146151516 3114 12292030 23169336311410 14161023 1561914620152923 191612181631027" 2213101520


Совместными усилиями письмо было расшифровано быстро. После чего все разом решили отправиться за сокровищами, собрав все необходимое, мы отправились в путь.


Pir-korabl1.jpg


Приплыв на указанный остров, команду встречает старый пират.


- А вот и вы, юные искатели приключений. Я давно вас жду. Вот вам веревки, с их помощью вы сможете привязать свою шлюпку. Заодно я проверю настоящие ли вы пираты, три медузы два хвоста. Всем выдается веревка. По схеме каждому надо завязать морской узел, чтобы пришвартовать лодку. Задание выполняется на время (15 мин).

При этом сопровождающий наблюдает за действием игроков и оценивает их действия, не предупреждая о критериях оценки.

За каждый правильно связанный узел – 5 баллов.

Usel.gif


Тот участник, кто первым закончит вязать узел, получает еще дополнительно – 5 баллов.

Первый закончивший вязать узел может помочь другому, за это ему начисляется еще по 3 балла.

Если кто-то из игроков не сможет за отведенное время связать узел или не успеет справиться с заданием, то каждый участник штрафуется на 2 балла, так как не помогли товарищу в беде.


- Итак, вы действительно настоящие пираты, или пусть мои кишки болтаются на рее. Вот ваше первое задание, выполнив его, вы получите мой кусок карты. Готовы? Тогда, отдать швартовые!

Как вы знаете, пираты часто используют веревки и канаты, тысяча чертей. С её помощью мы швартуем наши корабли, поднимаем грузы, из неё мы делаем лестницы, акула вас дери. Теперь вы предложите как можно больше оригинальных вариантов, для чего можно еще использовать обычную веревку. На размышление я вам даю всего 15 минут. Если мне не понравятся ваши ответы, я пущу вас на корм акулам, укуси меня морской еж.


Команда приступает к обсуждению задания.

Сопровождающий наблюдает за ходом обсуждения и начисляет каждому игроку баллы.

За каждую идею игрок получает до 3 баллов.

За дополнение или развитие идеи до 2 баллов.

Кроме того, он может начислять штрафные баллы за оскорбление, перебивание друг друга и т.п. (от 1 до 2 баллов).

После обсуждения команда озвучивает свои идеи и получает следующий кусок карты.

Путешествие продолжается.


<p style="text-align:left;font-size:150%;color:#8B0000">Задание 2 или «Переправа через реку».

Далее их встречает паромщик.

- Кто вы такие, и что вам здесь нужно?! Убирайтесь к морскому дьяволу или платите золотой гульден, если хотите идти дальше .Что нет гульдена?! Тогда вот вам задачка, сможете ее решить, переправлю вас на другой берег, нет, висеть вам на рее.

Паромщик объясняет суть задачи.

На берегу стоит паромщик, ему надо переправить на другой берег козу, капусту и волка. Но в лодку может поместиться только паромщик и одно животное или капуста. Кроме того, на берегу нельзя оставлять капусту с козой, а козу с волком.

На обсуждение командам дается 10 минут

Сопровождающий наблюдает за ходом обсуждения и начисляет каждому игроку баллы.

Оценивание проходит, как в первом задании при обсуждении вариантов использования веревки.

После обсуждения команда озвучивает ответ и получает следующий кусок карты, а паромщик переправляет их на другой берег.

Путешествие продолжается.

Задание 3 или «Ё-хо-хо и бутылка рома»!


По пути они встречают двух пиратов, которые о чем-то спорят и уже готовы перерезать друг другу глотки.

- Что вы здесь забыли морские крысы? Клад ищите, а карты нет? Так вот она у нас, но вам ее не ведать, как попутного ветра в шторм. Однако если сможете нас померить, то мы отдадим вам наши половинки карт.

Пираты рассказывают суть спора. У них есть 10 литров рома и 3 бочки объемом 7, 5 и 3 литра. Пиратом необходимо поровну поделить весь ром.

На обсуждение командам дается 15 минут.

Сопровождающий наблюдает за ходом обсуждения и начисляет каждому игроку баллы.

Оценивание проходит, как в первом и во втором заданиях.

По стечению времени команда мирит пиратов и получает недостающие части карты. Остается только найти место и вырыть клад.

Заключение или «Сокровища Флинта».


Команда находит клад, а сопровождающий объявляет результаты оценивания каждого игрока. В зависимости от результативности каждого, игроки получают свою долю сокровищ.

Наши работы:

1. Наша визитка
2. Наш секрет "Портфолио"
3. Наша мозаика

Личные инструменты
наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/