Участник конференции:Столярова Лола Анваровна
м |
|||
(не показаны 2 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 10: | Строка 10: | ||
'''Место работы и должность:''' ГОУ СПО ЧХТТ, педагог-психолог | '''Место работы и должность:''' ГОУ СПО ЧХТТ, педагог-психолог | ||
− | '''Электронная почта:'''lola_stolarova@mail.ru | + | '''Электронная почта:'''lola_stolarova@mail.ru <br> |
+ | '''Приглашаю к обсуждению:''''''Специфика игровой компьютерной деятельности в подростковом возрасте'''<br> | ||
+ | '''Аннотация конкурсной работы:'''<br> | ||
+ | Исследование деятельности человека опосредованной компьютерными технологиями, представляет, на сегодняшний день, одну из самых актуальных задач для психологов. Компьютеры входят во все новые и новые области человеческой практики, трансформируя при этом не только отдельные действия, но и человеческую деятельность в целом, оказывая влияние на все психические процессы. При взаимодействии человека с новыми информационными технологиями (компьютерами, программным обеспечением, новыми видами средств массовой информации) происходит опосредствование деятельности новыми знаковыми системами и средствами.Применение информационных технологий с одной стороны ведет к развитию и преобразованию деятельности за счет возникновения новых навыков, операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и просто новых видов деятельности, но с другой стороны отмечается значительное количество негативных последствий - технострессы, компьютерофобия, «наркотическая» зависимость от игровых программ и Интернета, хакерство и сужение круга интересов, некоммуникабельность и аутизм как следствием патологической поглощенности применением информационных технологий. Д.Б. Эльконин даёт следующее определение игре: «Человеческая игра – это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные взаимоотношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности». Он указывает на связь игры с искусством, которое имеет своим содержанием тоже нормы человеческой жизни и деятельности, но, кроме того, её смысл и мотивы. Именно этим родством игры и искусства, подчёркивает Д.Б. Эльконин, объясняется постепенное вытеснение развёрнутых форм игровой деятельности из жизни взрослых членов общества разнообразными формами искусства. Автор приходит к выводу, что в современном обществе взрослых развёрнутых форм игры нет, её вытеснили и заместили, с одной стороны, различные формы искусства, с другой - спорт. Игра в развёрнутой форме продолжает жить в детстве, представляя собой одну из основных форм жизни современного ребёнка.Учитывая исторический аспект игры и проблемы современности, важно заметить, что в связи с изменением общества и внедрением новых технологий в жизнь ребёнка происходит изменение отношения человечества к игре. Игра, является ведущим видом деятельности в дошкольном возрасте, но как показывают исследования И.В. Бурлакова, Ю.М. Евстигнеевой, Е.Ю Зубарева и др., в современном обществе, игра занимает одно из ведущих мест в жизни человека на протяжении всего онтогенеза, поскольку на смену детским ролевым играм пришли виртуальная реальность и компьютерные игры. Компьютерные игры - не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин «конструирование миров» появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А.Г. Асмолов. Конструирование миров - процесс создания образа мира в человеческой психике. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в «сконструированный мир». В компьютерных играх, так же, как и в детских, сюжетно-ролевых играх происходит моделирование различных видов социально-культурной деятельности человека. В детских сюжетно-ролевых играх ребенок имитирует различные виды деятельности взрослых, в ходе чего у детей формируется речь и интеллект, базисные представления о человеческой культуре. В компьютерных играх, так же, моделируются различные виды культурной жизни человека, разные виды профессиональной деятельности. Существуют программы, моделирующие элементы экономической, инженерно-строительной, военной реальности, с помощью которых можно решать практические задачи в данной области. Имитационные компьютерные игры моделируют управление различной техникой - автомобилями, самолетами, водными катерами и различной другой техникой. Д.Б. Эльконин в своей книге «Психология игры» приводит положение Г.В. Плеханова о том, что в истории человеческого общества труд старше игры. «Сначала настоящая война и создаваемая ею потребность в хороших войнах, а потом уже – игра в войну для удовлетворения этой потребности». И.В. Бурлаков отмечает, что потребность играть стала мощным стимулом технического совершенствования для взрослых. Й. Хайзенга выделил несколько свойств, которыми обладают компьютерные игры: они являются «свободной деятельностью, которая осознается как «ненастоящая», не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения (игроков)». Вместе с этим компьютерные игры обладают некоторыми существенными отличиями от остальных игр. Современные технологии предоставляют разработчикам компьютерных игр уникальные возможности для создания трехмерных виртуальных миров, обладающих высокой степенью достоверности. Эти технологии позволяют почти гарантированно добиться эффекта погружения, который заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его как настоящее (или почти как настоящее). «Люди начинают воспринимать компьютер как продолжение своей личности в «пространстве», отражающим их вкусы и интересы. В терминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассмотреть как тип «промежуточного пространства», расширяющего внутренний психический мир человека. Это состояние может настолько захватывать, что временами происходит растворение собственного «Я» и отождествление, к примеру с личностью персонажа игры, проходящей на экране». Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования увлеченности ролевыми компьютерными играми имеют существенные отличия от механизмов образования увлеченности не ролевыми компьютерными играми. | ||
+ | Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса иго в необходимом нам психологическом смысле. | ||
+ | Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень увлеченности компьютером, нежели не ролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности.Мы не отрицаем возможности формирования увлеченности не ролевыми компьютерными играми, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что увлеченность такого рода может быть не менее сильна, чем увлеченность от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что увлеченность ролевыми компьютерными играми является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Разделение игр на ролевые и не ролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отпрывной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека. | ||
− | ''' | + | Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация А.Г. Шмелева, созданная им в 1988 году имеет следующую типологизация компьютерных игр: |
+ | |||
+ | 1.Игры, стимулирующие формально-логическое и комбинаторное мышление. | ||
+ | |||
+ | 2.Азартные игры, требующие принятия интуитивных, иррациональных решений. | ||
+ | |||
+ | 3.Игры связанные с тренировкой сенсомоторной координации, внимания, быстроты реакции, сюда входят спортивные игры. | ||
+ | |||
+ | 4.Военные игры и игры – единоборства часто содержат элементы жестокого единоборства или насилия. | ||
+ | |||
+ | 5.Игры типа преследование- избегание. Эти игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности. | ||
+ | |||
+ | 6.Игры тренажеры. Сюда автор включает игры управленческо- экономического плана. | ||
+ | |||
+ | Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр: | ||
+ | |||
+ | 1. Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей. | ||
+ | |||
+ | 2. Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения. | ||
+ | Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако предложения М.C. Иванова могут стать одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр. | ||
+ | |||
+ | Классификация М.С. Иванова выглядит она следующим образом: | ||
+ | |||
+ | I. Ролевые компьютерные игры. | ||
+ | |||
+ | 1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. | ||
+ | |||
+ | 2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. | ||
+ | |||
+ | 3. Руководительские игры. | ||
+ | |||
+ | II. Неролевые компьютерные игры. | ||
+ | |||
+ | 1. Аркады. | ||
+ | |||
+ | 2. Головоломки. | ||
+ | |||
+ | 3. Игры на быстроту реакции. | ||
+ | |||
+ | 4. Традиционно азартные игры. | ||
+ | |||
+ | Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации. | ||
+ | |||
+ | Автор выделяет: | ||
+ | |||
+ | I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости. | ||
+ | Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования увлеченности игрой не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. | ||
+ | |||
+ | II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования увлеченности и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. | ||
+ | |||
+ | По мнению Ю.М. Евстигнеевой в настоящее время большинство подростков предпочитают играть в такие жанровые игры как: | ||
+ | |||
+ | 1.«Action» - игры-единоборства. | ||
+ | |||
+ | 2.«3d Аction» - игры, сконструированные в трёхмерном пространстве. | ||
+ | |||
+ | 3.Simulator - игры-симуляторы, предполагающие управление движущими объектами из закрытого пространства. | ||
+ | |||
+ | 4.Arcade - аркадные игры, построенные в двухмерном пространстве, предполагающие достижение определенного результата для перехода на новый уровень сложности. | ||
+ | |||
+ | 5.Strategy – игры-стратегии, предполагающие анализ ресурсов и их использование в процессе игры. | ||
+ | |||
+ | 6.Adventure – игры-приключения. | ||
+ | Существуют некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины увлеченности компьютерными играми во времени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном характере развития увлеченности компьютерными играми. | ||
+ | Можно выделить четыре стадии развития увлеченности компьютерными играми, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена. | ||
+ | |||
+ | 1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру. | ||
+ | |||
+ | 2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремлениек игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств. | ||
+ | |||
+ | 3.Стадия зависимости. По данным С.С. Шпанхеля, всего 10 - 14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. | ||
+ | Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических соматических нарушений. | ||
+ | Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. | ||
+ | |||
+ | 4.Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, ни крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Рассмотрим механизм увлеченности компьютерными играми. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования увлеченности. М.С. Иванов считает, что механизм формирования компьютерной увлеченности основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования увлеченности компьютерными играми, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности. | ||
+ | По мнению И.В. Бурлакова психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера. Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры. | ||
+ | Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком [35]. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые. Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. | ||
+ | Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека в ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личности начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. Таким образом, существует два основных психологических механизма образования увлеченности ролевыми компьютерными играми: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование увлеченности. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию увлеченности ролевыми компьютерными играми.Особый интерес представляет выявление особенности влияния компьютерных игр на развитие детей подростковом возрасте, поскольку именно в этом возрасте на базе качественного изменения всей психической жизни перестраиваются прежние отношения ребёнка к миру и самому себе. По мнению Д.И. Фельдштейна, подростковый возраст выступает как важный момент социального развития, имеющий особую нагрузку на становление личности: «Механизм выработки социальной позиции подростка по отношению к обществу выступает исходной точкой, необходимым внутренним условием дальнейшего развития его деятельности, как формы выражения сознания, самосознания, личностного самоопределения, является важнейшим моментом включения индивида в социальное движение, приобщение его к социальному движению общества» [40, с. 166]. Фрустрированность значительной части подрастающего поколения; неумение строить конструктивные жизненные стратегии, уход от социальной ответственности;несформированность умения строить эффективные взаимоотношения на различных уровнях социального взаимодействия – это факторы, способствующие увлечению подростков компьютерными играми, с целью поиска наиболее простого решения жизненных проблем, от реагирования негативных эмоций. Говоря об игровом процессе, отметим следующее: события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс непрерывен. До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жестко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца как единое целое. Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни. Специфику обращения подростков к компьютерным играм и роль, которую эта деятельность занимает на разных этапах подросткового возраста, исследует Ю.М. Евстигнеева. Автор отмечает доминирование игровой компьютерной деятельности в общей структуре разных видов деятельностей, реализуемых подростками с помощью компьютера, что свидетельствует о важности игры на этом возрастном этапе. Высказывается предположение, что игра имеет особое значение в процессах социального становления подростка и оказывает влияние на преодолении характерного для этого возраста кризиса идентичности. Анализ психологической проблематики игры, по мнению исследователя, даёт основание предположить наличие сложных, мотивационно обусловленных механизмов перехода из реального пространства в игровое. При этом был установлен тот факт, что для подростков характерна персеверация игровой ситуации как во сне, так и в реальной жизни, что и вызывает проявление зависимости (аддикции) от компьютерной игры . В основе персеверации стоит циклическое повторение или настойчивое воспроизведение какого-либо действия, движения, представления, идеи, мысли или переживания, - часто вопреки сознательному намерению.Исследование эмоциональных состояний подростков, увлеченных компьютерными играми, проводил М.С. Иванов. Он исследовал ту категорию подростков, у которых увлеченность переросла в зависимость (аддикцию). Проведенное исследование показало, что у большинства подростков, чрезмерно увлеченных компьютерными играми, без объективных причин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседами с подростками и их близкими. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. Вероятно, это связано с тем, что игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир. Исходя из этого разделения, аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, а в процессе игры их настроение существенно улучшается, наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры. После игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли. Для подростков, увлеченных компьютерными играми, реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезнен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - по мнению М.С. Иванова– это наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности. Так же М.С. Иванов считает, что высокая личностная тревожность у подростков, увлеченных компьютерными играми, усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр об их благотворном влиянии на уровень адаптации. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и формирования зависимости от них. С этой точки зрения высокая тревожность может рассматриваться как одна из причин формирования зависимости, и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них. Итак, теоретический анализ литературы нам позволяет сделать вывод о том, что подростковый возраст - период повышенной эмоциональности, что проявляется в легкой возбудимости, страстности, частой смене настроений и т. д. Подростки - возрастная группа, которая отличается от остальных своеобразной психоэмоциональной неустойчивостью. | ||
+ | В подростковом возрасте в процессе психического, физического и социального развития вместе с позитивными достижениями закономерно возникают негативные образования и специфические психологические трудности. | ||
+ | |||
+ | 1.Подростковый возраст - возраст кризиса (12-15 лет), а следовательно, особенно уязвимый. В этот период происходят значительные перемены не только на физиологическом уровне, но и в душевной организации взрослеющего человека. | ||
+ | |||
+ | 2.Эмоции подростка отличаются большой силой и низкой степенью управляемости. С этим связано неумение сдерживать себя, слабость самоконтроля, резкость в поведении. Мысли подростка о том, что он уникален, неповторим, что его никто не может понять, является причиной для появления у подростка двух типичных особенностей эмоциональной сферы: повышенной тревожности и обостренного чувства одиночества. | ||
+ | |||
+ | 3.Механизм формирования компьютерной увлеченности основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования увлеченности компьютерными играми, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности. | ||
+ | |||
+ | '''Характеристика испытуемых и методов исследования''' | ||
+ | |||
+ | В своем исследовании мы предположили, что эмоциональные состояния старших подростков, увлеченных компьютерными играми, имеют свою специфику. Данное предположение мы проверяли на выборке, состоящей из 90 человек.В неё вошли студенты ГОУ СПО «Чапаевский химико-технологический техникум» групп № 13 (КИПиА), № 11 (механики) и № 15 (технологи). | ||
+ | В исследовании приняло участие 64 мальчика и 26 девочек. В первую группу вошли подростки, обращающиеся к компьютерным играм. Во вторую группу вошли подростки, увлекающиеся компьютерными играми. Разделение подростков на две группы произошло на основе опросника ИКТ (информационные компьютерные технологии), по временному критерию менее 1 часа в день – группа подростков , обращающихся к компьютерным играм, от 3 до 5 часов и более – группа подростков , увлекающихся компьютерными играми. | ||
+ | |||
+ | Экспериментальное исследование проходило в три этапа: | ||
+ | |||
+ | I этап – составление опросника и формирования выборки; | ||
+ | |||
+ | II этап – констатирующий эксперимент; | ||
+ | |||
+ | III этап – аналитический этап. | ||
+ | |||
+ | На первом этапе нами был составлен опросник, состоящий из 7 вопросов. Были опрошены подростки в количестве 90 человек. Это подростки поступившие, в ГОУ СПО «Чапаевский химико-технологический техникум» на базе 9 классов, на общих основаниях (собеседование). На основе результатов опросника были сформированы 2 группы : 1 группа- старшие подростки обращающиеся к компьютерным играм, за критерий обращения мы взяли время нахождения подростка за компьютерными играми менее 1 часа в день; 2 группа- старшие подростки увлекающиеся компьютерными играми, за критерий увлеченности мы взяли время нахождения подростка за компьютерными играми от 3 до 5 часов и более в день. Цель второго этапа выявить особенности эмоциональных состояний старших подростков обращающихся к компьютерным играм и увлекающихся компьютерными играми. | ||
+ | Третий этап - аналитический этап исследования был посвящен анализу результатов, полученных в процессе исследования. Полученные данные обобщались, анализировались, были наглядно представлены в таблицах и диаграммах. В исследовании использовались три методики: опросник ИКТ, методика диагностики самооценки психических состояний (Г. Айзенка), методика выявления доминирующих эмоциональных состояний (четырехмодальностный эмоциональный вопросник) Л.А. Рабинович. | ||
+ | |||
+ | Опросник ИКТ (информационно-компьютерные технологии). | ||
+ | |||
+ | Цель методики: диагностика увлеченности старших подростков компьютерными играми. | ||
+ | |||
+ | Опросник ИКТ был разработан самостоятельно, состоит из 7 вопросов и вариантов ответов. | ||
+ | Опросник представлен в Приложении 3 дипломной работы. | ||
+ | В исследовании использовалась методика диагностики самооценки психических состояний (Г. Айзенка). | ||
+ | |||
+ | Цель методики: исследование психических состояний старших подростков (уровня тревожности, фрустрации, агрессивности, ригидности).Методика включает в себя 40 вопросов. | ||
+ | По окончании тестирования подсчитывалась сумма баллов за каждую из 4 групп вопросов: | ||
+ | |||
+ | 1-10 вопросы – тревожность, | ||
+ | |||
+ | 11-20 вопросы – фрустрация, | ||
+ | |||
+ | 21-30 вопросы – агрессивность, | ||
+ | |||
+ | 31–40 вопросы – ригидность. | ||
+ | |||
+ | Данную методику мы использовали потому что: | ||
+ | |||
+ | - она достаточно проста в применении, | ||
+ | |||
+ | - процесс тестирования не занимает много времени, | ||
+ | |||
+ | - позволяет выявить широкий спектр эмоциональных состояний и определить степень их выраженности у старших подростков, | ||
+ | |||
+ | - методика соответствует возрастным возможностям детей. | ||
+ | |||
+ | В исследовании использовалась методика выявления доминирующих эмоциональных состояний(четырехмодальностный эмоциональный вопросник) Л.А. Рабинович. | ||
+ | |||
+ | Цель методики: выявление устойчивых эмоциональных переживаний обследуемых. | ||
+ | Вопросы этой методики помогают выявлять не собственно эмоции, а настроение, оптимизм или пессимизм, агрессивность и другие характеристики личности. Данную методику в значительной мере можно рассматривать не как выявление в чистом виде переживаемых эмоций (радости, гнева, страха и печали), а как склонность субъекта к оптимистичности или пессимистичности, к позитивному или негативному эмоциональному фону.Эта методика представляет из себя вопросник, включающий 46 вопросов, на которые испытуемые могут дать четыре варианта ответов: «безусловно, да», «пожалуй, да», «пожалуй, нет» и «безусловно, нет». За первый ответ испытуемый получал 4 балла, за второй - 3 балла, за третий - 1 балл и за четвертый - 0 баллов. К каждой эмоции (радости, гневу, страху, печали) относятся по 12 вопросов - 2 вопроса являются одновременно прямыми для одной модальности (радости или печали) и обратными для другой. Перед анкетированием каждому испытуемому вручалась письменная инструкция, вопросник и бланк для ответов, имеющий 4 графы, соответствующие 4 вариантам ответов. Согласно инструкции, испытуемые должны были заносить номера вопросов в те графы бланка ответов, которые им наиболее подходят. Ответы испытуемых оценивались по четырехбалльной системе. Процедура вычисления индивидуальных оценок по каждой из модальностей заключалась в суммировании количества ответов каждого из указанных вариантов, умножении их на то количество баллов, которым данный вариант ответа оценивается, и суммировании баллов всех вариантов ответов. Максимально высокая индивидуальная оценка по каждой из модальностей - 48 баллов, минимальная - 0 баллов. Все полученные результаты диагностических методик подвергались статистическому анализу, а также определялась достоверность различий полученных значений по U критерию Манна-Уитни. Этот метод является более достоверным для определения различий между двумя группами. | ||
+ | |||
+ | '''Анализ результатов исследования''' | ||
+ | В группе обращающихся к компьютерным играм всего 7,5% подростков имеют высокий уровень тревожности. В группе увлекающихся компьютерными играми подростков с высоким уровнем тревожности больше – 15%. 30% старших подростков не увлекающихся компьютерными играми имеет средний уровень тревожности. Среди подростков, увлекающихся компьютерными играми, 50% имеют средний уровень тревожности. 62,5% подростков, обращающиеся к компьютерным играм имеет низкий уровень тревожности. 35% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеет низкий уровень тревожности. Полученные результаты позволяют сделать вывод, что подростки, увлекающиеся компьютерными играми, более тревожны. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень тревожности в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня тревожности в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми. | ||
+ | |||
+ | Таким образом, уровень тревожности в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня тревожности в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми (U = 515,5 при p ≤ 0,01). Различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости. | ||
+ | Высокий уровень тревожности подростков, увлекающихся компьютерными играми, может быть либо следствием, либо причинной их увлеченности компьютерными играми. | ||
+ | Высокий уровень личностной тревожности старших подростков может обуславливать их обращение к компьютерным играм. С помощью компьютерных игр подростки стремятся избавиться от тревожащего их беспокойства, уйти от беспокоящей их реальности в виртуальную реальность, где они могут реализовать себя. Либо сама увлеченность компьютерными играми продуцирует возникновение повышенной тревожности. Чем больше подросток играет в компьютерные игры, тем выше и выше становиться его тревожность. Возрастая под влиянием увлеченности компьютерными играми тревожность стимулирует усиление ещё большей увлеченности компьютерными играми, и является таким образом, главным элементом механизма формирования и усиления увлеченности компьютерными играми. Проведенное исследование позволило так же сделать вывод о том, что уровень агрессивности старших подростков, увлекающихся и обращающихся к компьютерным играм различен. | ||
+ | Среди подростков, увлекающихся компьютерными играми, всего 20% подростков имеют высокий уровень агрессивности. Среди подростков, обращающихся к компьютерным играм, высокий уровень агрессивности имеют 40% подростков. 50% подростков, обращающиеся к компьютерным играм, имеет средний уровень агрессивности. 42,5% подростков, увлекающихся компьютерными играми имеет средний уровень агрессивности. Среди подростков, увлекающихся компьютерными играми, 37,5% подростков имеют низкий уровень агрессивности, а среди обращающихся подростков низкий уровень агрессивности имеет 10% подростков. Полученные результаты позволяют сделать вывод о том, что подростки, увлекающиеся компьютерными играми, менее агрессивны. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень агрессивности в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми, ниже уровня агрессивности в группе подростков, обращающихся компьютерным играм. | ||
+ | |||
+ | Таким образом, уровень агрессивности в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми, ниже уровня тревожности в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм (U = 487,5 при p ≤ 0,01). Различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости.Подростки, увлекающиеся компьютерными играми имеют низкий уровень агрессивности, которые не могут дать достойный отпор своим сверстникам, найти выход в сложной ситуации. Поэтому обращенность к компьютерным играм дает им возможность проецировать свою агрессивность, возможность выплеснуть негативную энергию во время игры в КИ испытывают склонность в проявлении эмоций. Так как в реальности они этого сделать не могут.Исследование показало небольшие различия в уровне фрустрации старших подростков, увлекающихся и обращающихся к компьютерным играм. 40% подростков, увлекающихся и обращающихся к компьютерным играм имеет высокий уровень фрустрации. 55% подростков, обращающихся к компьютерным играм, и 50% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеет средний уровень фрустрации. 5% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 10% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеет низкий уровень фрустрации. | ||
+ | Таким образом, различия в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм по уровню фрустрации не выявлены. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень фрустрации в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм статистически значимо не различается. | ||
+ | |||
+ | Таким образом, различия в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм (U = 779,5 при p ≤ 0,05) по уровню фрустрации не выявлены. | ||
+ | Исследование показало так же незначительные различия в уровне ригидности старших подростков, увлекающихся и обращающихся к компьютерным играм. 42,5% подростков, обращающихся компьютерным играм, имеет высокий уровень ригидности. Среди увлекающихся подростков, имеют высокий уровень ригидности всего 32,5% подростков. 47,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм, и 52,5% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеет средний уровень ригидности. 10% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 15% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеет низкий уровень ригидности. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень ригидности в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм статистически значимо не различается. | ||
+ | |||
+ | Таким образом, различия в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм (U = 637,5 при p ≤ 0,05) по уровню ригидности не выявлены. Наблюдается различие по уровню выраженности такого эмоционального состояния как страх у старших подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм. Третья часть подростков (30%), обращающихся к компьютерным играм, имеет не ярко выраженный страх. Среди подростков, увлекающихся компьютерными играми только 12,5% подростков имеют не ярко выраженный страх. 67,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 70% подростков, увлекающихся компьютерными играми имеют устойчиво выраженное эмоциональное состояние – страх. Только у 2,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм, ярко выражено такое эмоциональное состояние как страх. Среди подростков увлекающихся компьютерными играми, у 17,5% подростков ярко выражено такое эмоциональное состояние как страх. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень выраженности страха в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня выраженности страха в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми. Таким образом, уровень выраженности страха в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня страха в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми (U = 457,5 при p ≤ 0,01). Различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости. Мы предполагаем, что устойчиво выраженное состояние страха толкает подростков к чрезмерному увлечению компьютерными играми, является способом ухода от реальности, от возникающих там проблем. Исследование показало различия в уровне гнева у старших подростков, увлекающихся и обращающихся компьютерным играм. 57,5% подростков обращающихся к компьютерным играм и 60% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеют устойчиво выраженное эмоциональное состояние, такое как гнев. 12,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм, и 15% подростков, увлекающихся компьютерными играми, ярко выраженное эмоциональное состояние – гнев. | ||
+ | Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень выраженности гнева в группе подростков, обращающихся компьютерным играм, ниже уровня выраженности гнева в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми. Таким образом, уровень выраженности гнева в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня гнева в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми (U = 565 при p ≤ 0,05). Различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости. Мы предполагаем, что данные различия обусловлены либо тем, что подростки, увлеченные компьютерными играми, часто гневятся в реальной жизни и стремятся уйти от проблем с помощью компьютерных игр, либо с тем, что в процессе компьютерных игр подростки часто переживают чувство гнева. Исследование показало различия в уровне выраженности печали у старших подростков, увлекающихся и обращающихся к компьютерным играм (рис. 7). | ||
+ | Малая часть подростков (7,5%), обращающихся к компьютерным играми, имеет неярко выраженный уровень печали. Среди подростков, увлекающихся компьютерными играми, таких детей чуть больше – 15%. Печаль как устойчивое эмоциональное состояние наблюдается у 80% подростков, обращающихся к компьютерным играм и у 60% подростков, увлекающихся компьютерными играми. 30% подростков, обращающихся к компьютерными играми и 25% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеют не ярко выраженный гнев как эмоциональное состояние. У 25% подростков, увлекающихся компьютерными играми эмоциональное состояние – печаль ярко выражена. Среди, подростков, обращающихся к компьютерным играм, таких детей 12,5%. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень выраженности печали в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня выраженности печали в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми. Таким образом, уровень выраженности печали в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня печали в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми (U = 535,5 при p ≤ 0,01). Различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости. Мы предполагаем, что данные различия обусловлены либо тем, что подростки, увлеченные компьютерными играми, часто печалятся в реальной жизни и стремятся уйти от проблем с помощью компьютерных игр, либо с тем, что в процессе компьютерных игр подростки часто переживают чувство печали. В исследовании не было выявлено различий в уровне выраженности радости у старших подростков, обращающихся к компьютерным играм, и увлекающихся компьютерными играми. У 7,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 10% подростков, увлекающихся компьютерными играми, радость как эмоциональное состояние не ярко выражено. У 70% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 65% подростков, увлекающихся компьютерными играми, радость как эмоциональное состояние выражено достаточно устойчиво. У 22,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 25% подростков, увлекающихся компьютерными играми, радость как эмоциональное состояние выражено ярко. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень выраженности радости в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, и увлекающихся компьютерными играми статистически значимо не различается. | ||
+ | Таким образом, различия в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, и увлекающихся компьютерными играми и по уровню выраженности такого эмоционального состояния как радость не выявлены (U = 768,5 при p ≤ 0,05). | ||
+ | |||
+ | '''Выводы''' | ||
+ | |||
+ | В процессе экспериментального исследования получены свидетельства в пользу выдвинутой гипотезы. | ||
+ | |||
+ | 1.Эмоциональные состояния старших подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеют свои специфические особенности. Подростки, увлекающиеся компьютерными играми, более тревожны, менее агрессивны, чаще испытывают гнев, печаль. | ||
+ | |||
+ | 2.Уровень фрустрации, ригидности, радости в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и не увлекающихся компьютерными играми статистически значимо не различается. | ||
+ | |||
+ | '''Список литературы''' | ||
+ | |||
+ | 1.Абрамова Г.С. Возрастная психология: учеб. пособие для студентов педаг. вузов. - М.: Изд.цент «Академия». | ||
+ | |||
+ | 2.Абраменкова В.В. Социальная психология детства: развитие отношений ребенка в детской субкультуре. - М.: Изд-во НПО «МОДКК». | ||
+ | |||
+ | 3.Асмолов А.Г. Культурно-историческая психология и конструирование миров. – М.-Воронеж: Институт практической психологии. | ||
+ | |||
+ | 4.Ахрямкина Т.А., Матасова И.Л. Особенности проявления и факторы компьютерной зависимости различных возрастных групп: Методическое пособие для студентов психологического факультета дошкольной педагогики и психологии, практикующих психологов. – Самара: СФ МГПУ.- с.28 | ||
+ | |||
+ | 5.Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр // Электронная библиотека. Психология компьютерных игр / http://www.psyvlad.ru | ||
+ | |||
+ | 6.Вилюнас В.К. Психологические механизмы мотивации человека. – М.: Изд-во МГУ. | ||
+ | |||
+ | 7.Войскунский А.Е. Психология и Интернет // Психологический журнал, том 25, №1, с.90-100 | ||
+ | |||
+ | 8.Возрастная и педагогическая психология: учебное пособие для пединститутов / Под ред. А.В. Петровского. - М.: Просвещение. | ||
+ | |||
+ | 9.Добровидова Н.А. Компенсаторное общение и Интернет зависимости // Сборник научных статей преподавателей и студентов-участников VI и VII студенческой научной конференции СФ МГПУ. Изд-во МГПУ.- с.208-212 | ||
+ | |||
+ | 10.Дубровина И.В. Практическая психология образования. - М.: Сфера. | ||
+ | |||
+ | 11.Евстигнеева Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте - Автореф. дисс. к. пс. н. – М. | ||
+ | |||
+ | 12.Жучкина А.Е.,Белинская Е.П. Самопрезентация в вертуальной коммуникации и особенности идентичности подростков пользователей Интернета.//Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII/ Под редакцией В.С. Сообкина.- М.: Центр Социологии образования РАО. | ||
+ | |||
+ | 13.Зубарев Е.Ю. приключенческие компьютерные игры в работе психолога // Электронная библиотека. Психология компьютерных игр http://www.psyvlad.ru | ||
+ | |||
+ | 14.Зюбин Л.М. Самооценка подростка. – М.: Издательский центр «Академия». | ||
+ | |||
+ | 15.Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека // Психология зависимости / Сост. К.В. Сельчонок. – Мн: Харвест С. 205-222. | ||
+ | |||
+ | 16.Иванов Н.Я. Акцентуация подростков. – М.: Наука. | ||
+ | |||
+ | 17.Изард К. Е. Эмоции человека. – СПБ: Питер. | ||
+ | |||
+ | 18.Ильин Е.П. Эмоции и чувства. - СПб: Питер. | ||
+ | |||
+ | 19.Кле М. Психология подростка: Психосексуальное развитие. - М.: Педагогика. | ||
+ | |||
+ | 20.Кон И.С. Психология ранней юности: Кн. для учителя. - М.: Просвещение. | ||
+ | |||
+ | 21.Кон И.С. Психология старшего школьника: Пособие для учителей. - М.: Просвещение. | ||
+ | |||
+ | 22.Леонтьев А.Н. Потребности, мотивы, эмоции. - М.: Просвещение 164 с. | ||
+ | |||
+ | 23.Личко А.Е. Типы акцентуаций характера и психопатий у подростков. – СПб: Питер. | ||
+ | |||
+ | 24.Обухова Л.Ф. Детская психология: Теория, факты, проблемы. - М.: Тривола. | ||
+ | |||
+ | 25.Поливанова А.Н. Психология возрастных кризисов: Учебное пособие для студентов высших педагогических учебных заведений. - М.: Издательский центр «Академия». | ||
+ | |||
+ | 26.Прихожан A.M., Толстых И.П. Подросток в учебнике и в жизни. - М.: Знание. | ||
+ | |||
+ | 27.Психология подростка: Хрестоматия / Под ред. Ю.И. Фролова. - М.: ОГА. | ||
+ | |||
+ | 28.Психология развивающейся личности / Под ред. А.В. Петровского. - Педагогика. | ||
+ | |||
+ | 29.Психология эмоций. Тексты / Под ред. В.К. Вилюнаса, Ю.Б. Гиппенрейтер. – М.: Изд-во Моск-го ун-та. | ||
+ | |||
+ | 30.Психология. Психология познавательных процессов. Эмоции, иъ виды, эмоциональные состояния. htt: // malva.ucoz.ru / | ||
+ | |||
+ | 31.Райгородский Д.Я. Практическая психодиагностика. Методика и тесты. Учебное пособие.- Самара: Издательский Дом «БАХРАХ-М». | ||
+ | |||
+ | 32.Райс Ф. Психология подросткового и юношеского возраста. - СПБ.: Изд-во «Питер». | ||
+ | |||
+ | 33.Реан А.А., Коломинский Я.Л. Социальная педагогическая психология: Учебник. - СПб: Питер Ком. | ||
+ | |||
+ | 34.Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. – СПб: Питер. | ||
+ | |||
+ | 35.Савченко В.В., Черникова И.В. Зависимость от компьютерных игр учащейся молодёжи: причины, последствия, технологии профилактики. // Общество и личность: интеграция, пространство, социальная защита: Материалы I международной научно-практической конференции. – Ставрополь: СКСМ. | ||
+ | |||
+ | 36.Серавин А.И. Виртуальная психология: определение предметной области и выявление методологических особенностей http://seravin.narod.ru | ||
+ | |||
+ | 37.Столяренко Л.Д. Основы психологии. - Ростов и/д.: Изд-во «Феникс». | ||
+ | |||
+ | 38.Смирнов В.М., Трохачев А.И. Виды эмоционального реагирования. – М.: Изд-во МГУ. | ||
+ | |||
+ | 39.Тимофеева Л.П. Компьютерная игра как фактор приобретения символического опыта. - Тамбов. | ||
+ | |||
+ | 40.Фельдштейн Д.И. Особенности ведущей деятельности детей подросткового возраста // Хрестоматия по возрастной психологии / Под ред. Д.И. Фельдштейна. – М.: Институт практической психологии С. 163 – 168. | ||
+ | |||
+ | 41.Фомичева Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.Г. Психологические корреляты увлечённости компьютерными играми // Вестник Московского Университета. Сер.14, Психология. №3. С. 27-39. | ||
+ | |||
+ | 42.Хейзинга Й. HOMO LUDENS: Опыт определения игрового элемента культуры // Хейзинга Й. Homo Ludens: Ст. по истории культуры.- М. | ||
+ | |||
+ | 43.Хомская Е.Д. Мозг и эмоции. – М.: Наук. | ||
+ | |||
+ | 44.Шпанхель C.С. Стадии развития увлеченности компьютерными играми. – Кемерово. | ||
+ | |||
+ | 45.Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Владос. | ||
+ | |||
+ | 46.Эриксон Э. Идентичность: Юность и кризис. – М.: Издательский центр «Академия». | ||
[[Категория:Секция Игры без границ]] | [[Категория:Секция Игры без границ]] |
Текущая версия на 09:29, 7 апреля 2009
ФИО: Столярова Лола Анваровна
Город:Чапаевск
Место работы и должность: ГОУ СПО ЧХТТ, педагог-психолог
Электронная почта:lola_stolarova@mail.ru
'Приглашаю к обсуждению:'Специфика игровой компьютерной деятельности в подростковом возрасте
Аннотация конкурсной работы:
Исследование деятельности человека опосредованной компьютерными технологиями, представляет, на сегодняшний день, одну из самых актуальных задач для психологов. Компьютеры входят во все новые и новые области человеческой практики, трансформируя при этом не только отдельные действия, но и человеческую деятельность в целом, оказывая влияние на все психические процессы. При взаимодействии человека с новыми информационными технологиями (компьютерами, программным обеспечением, новыми видами средств массовой информации) происходит опосредствование деятельности новыми знаковыми системами и средствами.Применение информационных технологий с одной стороны ведет к развитию и преобразованию деятельности за счет возникновения новых навыков, операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредствования и просто новых видов деятельности, но с другой стороны отмечается значительное количество негативных последствий - технострессы, компьютерофобия, «наркотическая» зависимость от игровых программ и Интернета, хакерство и сужение круга интересов, некоммуникабельность и аутизм как следствием патологической поглощенности применением информационных технологий. Д.Б. Эльконин даёт следующее определение игре: «Человеческая игра – это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные взаимоотношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности». Он указывает на связь игры с искусством, которое имеет своим содержанием тоже нормы человеческой жизни и деятельности, но, кроме того, её смысл и мотивы. Именно этим родством игры и искусства, подчёркивает Д.Б. Эльконин, объясняется постепенное вытеснение развёрнутых форм игровой деятельности из жизни взрослых членов общества разнообразными формами искусства. Автор приходит к выводу, что в современном обществе взрослых развёрнутых форм игры нет, её вытеснили и заместили, с одной стороны, различные формы искусства, с другой - спорт. Игра в развёрнутой форме продолжает жить в детстве, представляя собой одну из основных форм жизни современного ребёнка.Учитывая исторический аспект игры и проблемы современности, важно заметить, что в связи с изменением общества и внедрением новых технологий в жизнь ребёнка происходит изменение отношения человечества к игре. Игра, является ведущим видом деятельности в дошкольном возрасте, но как показывают исследования И.В. Бурлакова, Ю.М. Евстигнеевой, Е.Ю Зубарева и др., в современном обществе, игра занимает одно из ведущих мест в жизни человека на протяжении всего онтогенеза, поскольку на смену детским ролевым играм пришли виртуальная реальность и компьютерные игры. Компьютерные игры - не просто деятельность: это деятельность конструирования миров. Психологический термин «конструирование миров» появился несколько лет назад. В научный обиход его ввел отечественный психолог А.Г. Асмолов. Конструирование миров - процесс создания образа мира в человеческой психике. Чтобы поместиться в человеческую голову, вселенная должна быть свернута в «сконструированный мир». В компьютерных играх, так же, как и в детских, сюжетно-ролевых играх происходит моделирование различных видов социально-культурной деятельности человека. В детских сюжетно-ролевых играх ребенок имитирует различные виды деятельности взрослых, в ходе чего у детей формируется речь и интеллект, базисные представления о человеческой культуре. В компьютерных играх, так же, моделируются различные виды культурной жизни человека, разные виды профессиональной деятельности. Существуют программы, моделирующие элементы экономической, инженерно-строительной, военной реальности, с помощью которых можно решать практические задачи в данной области. Имитационные компьютерные игры моделируют управление различной техникой - автомобилями, самолетами, водными катерами и различной другой техникой. Д.Б. Эльконин в своей книге «Психология игры» приводит положение Г.В. Плеханова о том, что в истории человеческого общества труд старше игры. «Сначала настоящая война и создаваемая ею потребность в хороших войнах, а потом уже – игра в войну для удовлетворения этой потребности». И.В. Бурлаков отмечает, что потребность играть стала мощным стимулом технического совершенствования для взрослых. Й. Хайзенга выделил несколько свойств, которыми обладают компьютерные игры: они являются «свободной деятельностью, которая осознается как «ненастоящая», не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения (игроков)». Вместе с этим компьютерные игры обладают некоторыми существенными отличиями от остальных игр. Современные технологии предоставляют разработчикам компьютерных игр уникальные возможности для создания трехмерных виртуальных миров, обладающих высокой степенью достоверности. Эти технологии позволяют почти гарантированно добиться эффекта погружения, который заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его как настоящее (или почти как настоящее). «Люди начинают воспринимать компьютер как продолжение своей личности в «пространстве», отражающим их вкусы и интересы. В терминах психоанализа, компьютеры и киберпространство можно рассмотреть как тип «промежуточного пространства», расширяющего внутренний психический мир человека. Это состояние может настолько захватывать, что временами происходит растворение собственного «Я» и отождествление, к примеру с личностью персонажа игры, проходящей на экране». Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования увлеченности ролевыми компьютерными играми имеют существенные отличия от механизмов образования увлеченности не ролевыми компьютерными играми.
Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса иго в необходимом нам психологическом смысле.
Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень увлеченности компьютером, нежели не ролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности.Мы не отрицаем возможности формирования увлеченности не ролевыми компьютерными играми, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что увлеченность такого рода может быть не менее сильна, чем увлеченность от ролевых компьютерных игр. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что увлеченность ролевыми компьютерными играми является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Разделение игр на ролевые и не ролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т.к. может послужить отпрывной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.
Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация А.Г. Шмелева, созданная им в 1988 году имеет следующую типологизация компьютерных игр:
1.Игры, стимулирующие формально-логическое и комбинаторное мышление.
2.Азартные игры, требующие принятия интуитивных, иррациональных решений.
3.Игры связанные с тренировкой сенсомоторной координации, внимания, быстроты реакции, сюда входят спортивные игры.
4.Военные игры и игры – единоборства часто содержат элементы жестокого единоборства или насилия.
5.Игры типа преследование- избегание. Эти игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности.
6.Игры тренажеры. Сюда автор включает игры управленческо- экономического плана.
Выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:
1. Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.
2. Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения. Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Однако предложения М.C. Иванова могут стать одним из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.
Классификация М.С. Иванова выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры.
1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.
3. Руководительские игры.
II. Неролевые компьютерные игры.
1. Аркады.
2. Головоломки.
3. Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры.
Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.
Автор выделяет:
I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени «глубины» психологической зависимости. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования увлеченности игрой не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.
II. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования увлеченности и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны.
По мнению Ю.М. Евстигнеевой в настоящее время большинство подростков предпочитают играть в такие жанровые игры как:
1.«Action» - игры-единоборства.
2.«3d Аction» - игры, сконструированные в трёхмерном пространстве.
3.Simulator - игры-симуляторы, предполагающие управление движущими объектами из закрытого пространства.
4.Arcade - аркадные игры, построенные в двухмерном пространстве, предполагающие достижение определенного результата для перехода на новый уровень сложности.
5.Strategy – игры-стратегии, предполагающие анализ ресурсов и их использование в процессе игры.
6.Adventure – игры-приключения. Существуют некоторые устойчивые тенденции подъема и спада величины увлеченности компьютерными играми во времени. На основе этого выдвинуто предположение о стадиальном характере развития увлеченности компьютерными играми. Можно выделить четыре стадии развития увлеченности компьютерными играми, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру.
2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами, стремлениек игре - это, скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.
3.Стадия зависимости. По данным С.С. Шпанхеля, всего 10 - 14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелева происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических соматических нарушений. Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик.
4.Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, ни крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Компьютерные игры имеют не большую историю, однако случаев полного угасания зависимости единицы. Человек может остановиться в формировании зависимости на одной из предыдущих стадий, тогда зависимость угасает быстрее. Но если человек проходит все три стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, то на этой стадии он будет находиться длительное время. Рассмотрим механизм увлеченности компьютерными играми. Этот процесс, хотя и выглядит очевидным, очень редко упоминается в работах по сходным тематикам. Многое сделано в области исследования мотивации игровой деятельности, однако мотивация, в каком смысле понимают ее большинство исследователей, не является первостепенным фактором формирования увлеченности. М.С. Иванов считает, что механизм формирования компьютерной увлеченности основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования увлеченности компьютерными играми, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности. По мнению И.В. Бурлакова психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера. Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры. Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком [35]. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые. Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека в ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личности начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. Таким образом, существует два основных психологических механизма образования увлеченности ролевыми компьютерными играми: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование увлеченности. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно, есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию увлеченности ролевыми компьютерными играми.Особый интерес представляет выявление особенности влияния компьютерных игр на развитие детей подростковом возрасте, поскольку именно в этом возрасте на базе качественного изменения всей психической жизни перестраиваются прежние отношения ребёнка к миру и самому себе. По мнению Д.И. Фельдштейна, подростковый возраст выступает как важный момент социального развития, имеющий особую нагрузку на становление личности: «Механизм выработки социальной позиции подростка по отношению к обществу выступает исходной точкой, необходимым внутренним условием дальнейшего развития его деятельности, как формы выражения сознания, самосознания, личностного самоопределения, является важнейшим моментом включения индивида в социальное движение, приобщение его к социальному движению общества» [40, с. 166]. Фрустрированность значительной части подрастающего поколения; неумение строить конструктивные жизненные стратегии, уход от социальной ответственности;несформированность умения строить эффективные взаимоотношения на различных уровнях социального взаимодействия – это факторы, способствующие увлечению подростков компьютерными играми, с целью поиска наиболее простого решения жизненных проблем, от реагирования негативных эмоций. Говоря об игровом процессе, отметим следующее: события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс непрерывен. До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жестко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца как единое целое. Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни. Специфику обращения подростков к компьютерным играм и роль, которую эта деятельность занимает на разных этапах подросткового возраста, исследует Ю.М. Евстигнеева. Автор отмечает доминирование игровой компьютерной деятельности в общей структуре разных видов деятельностей, реализуемых подростками с помощью компьютера, что свидетельствует о важности игры на этом возрастном этапе. Высказывается предположение, что игра имеет особое значение в процессах социального становления подростка и оказывает влияние на преодолении характерного для этого возраста кризиса идентичности. Анализ психологической проблематики игры, по мнению исследователя, даёт основание предположить наличие сложных, мотивационно обусловленных механизмов перехода из реального пространства в игровое. При этом был установлен тот факт, что для подростков характерна персеверация игровой ситуации как во сне, так и в реальной жизни, что и вызывает проявление зависимости (аддикции) от компьютерной игры . В основе персеверации стоит циклическое повторение или настойчивое воспроизведение какого-либо действия, движения, представления, идеи, мысли или переживания, - часто вопреки сознательному намерению.Исследование эмоциональных состояний подростков, увлеченных компьютерными играми, проводил М.С. Иванов. Он исследовал ту категорию подростков, у которых увлеченность переросла в зависимость (аддикцию). Проведенное исследование показало, что у большинства подростков, чрезмерно увлеченных компьютерными играми, без объективных причин снижен общий фон настроения, что подтверждается наблюдениями и беседами с подростками и их близкими. Более того, настроение не улучшается и после игры на компьютере, а иногда и ухудшается. Вероятно, это связано с тем, что игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее, т.е. находятся в состоянии фрустрации, хотя и имеют возможность удовлетворять потребность. Ключом к пониманию этого парадокса может стать разделение психической реальности аддиктов на виртуальный мир и реальный мир. Исходя из этого разделения, аддикты постоянно находятся в состоянии фрустрации и сниженного настроения в реальном мире, а в процессе игры их настроение существенно улучшается, наблюдения показывают, что в процессе игры у человека присутствуют положительные эмоции. Положительные эмоции, сопровождающиеся подъемом настроения, бывают, по словам аддиктов, также в ситуации «предвкушения» компьютерной игры. После игры, т.е. после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего «вхождения» в виртуальный мир. Понижение настроения при окончании игры объясняется самими причинами игровой потребности - уход от реальности и принятие роли. Для подростков, увлеченных компьютерными играми, реальный мир скучен, неинтересен и полон опасностей, т.к. большинство аддиктов - люди, плохо адаптирующиеся в социуме. Вследствие этого человек пытается жить в другом мире - виртуальном, где все дозволено, где он устанавливает правила игры. Логично предположить, что выход из виртуальной реальности болезнен для аддикта - он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ощущение ухудшения самочувствия.Таким образом, одна из возможных причин снижения настроения у аддиктов - по мнению М.С. Иванова– это наличие постоянной потребности в компьютерной игре и, одновременно с этим, невозможность полного удовлетворения этой потребности. Так же М.С. Иванов считает, что высокая личностная тревожность у подростков, увлеченных компьютерными играми, усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр об их благотворном влиянии на уровень адаптации. Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что игровые аддикты изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и формирования зависимости от них. С этой точки зрения высокая тревожность может рассматриваться как одна из причин формирования зависимости, и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми и попаданию в психологическую зависимость от них. Итак, теоретический анализ литературы нам позволяет сделать вывод о том, что подростковый возраст - период повышенной эмоциональности, что проявляется в легкой возбудимости, страстности, частой смене настроений и т. д. Подростки - возрастная группа, которая отличается от остальных своеобразной психоэмоциональной неустойчивостью. В подростковом возрасте в процессе психического, физического и социального развития вместе с позитивными достижениями закономерно возникают негативные образования и специфические психологические трудности.
1.Подростковый возраст - возраст кризиса (12-15 лет), а следовательно, особенно уязвимый. В этот период происходят значительные перемены не только на физиологическом уровне, но и в душевной организации взрослеющего человека.
2.Эмоции подростка отличаются большой силой и низкой степенью управляемости. С этим связано неумение сдерживать себя, слабость самоконтроля, резкость в поведении. Мысли подростка о том, что он уникален, неповторим, что его никто не может понять, является причиной для появления у подростка двух типичных особенностей эмоциональной сферы: повышенной тревожности и обостренного чувства одиночества.
3.Механизм формирования компьютерной увлеченности основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. Т.е. независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования увлеченности компьютерными играми, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.
Характеристика испытуемых и методов исследования
В своем исследовании мы предположили, что эмоциональные состояния старших подростков, увлеченных компьютерными играми, имеют свою специфику. Данное предположение мы проверяли на выборке, состоящей из 90 человек.В неё вошли студенты ГОУ СПО «Чапаевский химико-технологический техникум» групп № 13 (КИПиА), № 11 (механики) и № 15 (технологи). В исследовании приняло участие 64 мальчика и 26 девочек. В первую группу вошли подростки, обращающиеся к компьютерным играм. Во вторую группу вошли подростки, увлекающиеся компьютерными играми. Разделение подростков на две группы произошло на основе опросника ИКТ (информационные компьютерные технологии), по временному критерию менее 1 часа в день – группа подростков , обращающихся к компьютерным играм, от 3 до 5 часов и более – группа подростков , увлекающихся компьютерными играми.
Экспериментальное исследование проходило в три этапа:
I этап – составление опросника и формирования выборки;
II этап – констатирующий эксперимент;
III этап – аналитический этап.
На первом этапе нами был составлен опросник, состоящий из 7 вопросов. Были опрошены подростки в количестве 90 человек. Это подростки поступившие, в ГОУ СПО «Чапаевский химико-технологический техникум» на базе 9 классов, на общих основаниях (собеседование). На основе результатов опросника были сформированы 2 группы : 1 группа- старшие подростки обращающиеся к компьютерным играм, за критерий обращения мы взяли время нахождения подростка за компьютерными играми менее 1 часа в день; 2 группа- старшие подростки увлекающиеся компьютерными играми, за критерий увлеченности мы взяли время нахождения подростка за компьютерными играми от 3 до 5 часов и более в день. Цель второго этапа выявить особенности эмоциональных состояний старших подростков обращающихся к компьютерным играм и увлекающихся компьютерными играми. Третий этап - аналитический этап исследования был посвящен анализу результатов, полученных в процессе исследования. Полученные данные обобщались, анализировались, были наглядно представлены в таблицах и диаграммах. В исследовании использовались три методики: опросник ИКТ, методика диагностики самооценки психических состояний (Г. Айзенка), методика выявления доминирующих эмоциональных состояний (четырехмодальностный эмоциональный вопросник) Л.А. Рабинович.
Опросник ИКТ (информационно-компьютерные технологии).
Цель методики: диагностика увлеченности старших подростков компьютерными играми.
Опросник ИКТ был разработан самостоятельно, состоит из 7 вопросов и вариантов ответов. Опросник представлен в Приложении 3 дипломной работы. В исследовании использовалась методика диагностики самооценки психических состояний (Г. Айзенка).
Цель методики: исследование психических состояний старших подростков (уровня тревожности, фрустрации, агрессивности, ригидности).Методика включает в себя 40 вопросов. По окончании тестирования подсчитывалась сумма баллов за каждую из 4 групп вопросов:
1-10 вопросы – тревожность,
11-20 вопросы – фрустрация,
21-30 вопросы – агрессивность,
31–40 вопросы – ригидность.
Данную методику мы использовали потому что:
- она достаточно проста в применении,
- процесс тестирования не занимает много времени,
- позволяет выявить широкий спектр эмоциональных состояний и определить степень их выраженности у старших подростков,
- методика соответствует возрастным возможностям детей.
В исследовании использовалась методика выявления доминирующих эмоциональных состояний(четырехмодальностный эмоциональный вопросник) Л.А. Рабинович.
Цель методики: выявление устойчивых эмоциональных переживаний обследуемых. Вопросы этой методики помогают выявлять не собственно эмоции, а настроение, оптимизм или пессимизм, агрессивность и другие характеристики личности. Данную методику в значительной мере можно рассматривать не как выявление в чистом виде переживаемых эмоций (радости, гнева, страха и печали), а как склонность субъекта к оптимистичности или пессимистичности, к позитивному или негативному эмоциональному фону.Эта методика представляет из себя вопросник, включающий 46 вопросов, на которые испытуемые могут дать четыре варианта ответов: «безусловно, да», «пожалуй, да», «пожалуй, нет» и «безусловно, нет». За первый ответ испытуемый получал 4 балла, за второй - 3 балла, за третий - 1 балл и за четвертый - 0 баллов. К каждой эмоции (радости, гневу, страху, печали) относятся по 12 вопросов - 2 вопроса являются одновременно прямыми для одной модальности (радости или печали) и обратными для другой. Перед анкетированием каждому испытуемому вручалась письменная инструкция, вопросник и бланк для ответов, имеющий 4 графы, соответствующие 4 вариантам ответов. Согласно инструкции, испытуемые должны были заносить номера вопросов в те графы бланка ответов, которые им наиболее подходят. Ответы испытуемых оценивались по четырехбалльной системе. Процедура вычисления индивидуальных оценок по каждой из модальностей заключалась в суммировании количества ответов каждого из указанных вариантов, умножении их на то количество баллов, которым данный вариант ответа оценивается, и суммировании баллов всех вариантов ответов. Максимально высокая индивидуальная оценка по каждой из модальностей - 48 баллов, минимальная - 0 баллов. Все полученные результаты диагностических методик подвергались статистическому анализу, а также определялась достоверность различий полученных значений по U критерию Манна-Уитни. Этот метод является более достоверным для определения различий между двумя группами.
Анализ результатов исследования В группе обращающихся к компьютерным играм всего 7,5% подростков имеют высокий уровень тревожности. В группе увлекающихся компьютерными играми подростков с высоким уровнем тревожности больше – 15%. 30% старших подростков не увлекающихся компьютерными играми имеет средний уровень тревожности. Среди подростков, увлекающихся компьютерными играми, 50% имеют средний уровень тревожности. 62,5% подростков, обращающиеся к компьютерным играм имеет низкий уровень тревожности. 35% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеет низкий уровень тревожности. Полученные результаты позволяют сделать вывод, что подростки, увлекающиеся компьютерными играми, более тревожны. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень тревожности в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня тревожности в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми.
Таким образом, уровень тревожности в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня тревожности в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми (U = 515,5 при p ≤ 0,01). Различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости. Высокий уровень тревожности подростков, увлекающихся компьютерными играми, может быть либо следствием, либо причинной их увлеченности компьютерными играми. Высокий уровень личностной тревожности старших подростков может обуславливать их обращение к компьютерным играм. С помощью компьютерных игр подростки стремятся избавиться от тревожащего их беспокойства, уйти от беспокоящей их реальности в виртуальную реальность, где они могут реализовать себя. Либо сама увлеченность компьютерными играми продуцирует возникновение повышенной тревожности. Чем больше подросток играет в компьютерные игры, тем выше и выше становиться его тревожность. Возрастая под влиянием увлеченности компьютерными играми тревожность стимулирует усиление ещё большей увлеченности компьютерными играми, и является таким образом, главным элементом механизма формирования и усиления увлеченности компьютерными играми. Проведенное исследование позволило так же сделать вывод о том, что уровень агрессивности старших подростков, увлекающихся и обращающихся к компьютерным играм различен. Среди подростков, увлекающихся компьютерными играми, всего 20% подростков имеют высокий уровень агрессивности. Среди подростков, обращающихся к компьютерным играм, высокий уровень агрессивности имеют 40% подростков. 50% подростков, обращающиеся к компьютерным играм, имеет средний уровень агрессивности. 42,5% подростков, увлекающихся компьютерными играми имеет средний уровень агрессивности. Среди подростков, увлекающихся компьютерными играми, 37,5% подростков имеют низкий уровень агрессивности, а среди обращающихся подростков низкий уровень агрессивности имеет 10% подростков. Полученные результаты позволяют сделать вывод о том, что подростки, увлекающиеся компьютерными играми, менее агрессивны. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень агрессивности в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми, ниже уровня агрессивности в группе подростков, обращающихся компьютерным играм.
Таким образом, уровень агрессивности в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми, ниже уровня тревожности в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм (U = 487,5 при p ≤ 0,01). Различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости.Подростки, увлекающиеся компьютерными играми имеют низкий уровень агрессивности, которые не могут дать достойный отпор своим сверстникам, найти выход в сложной ситуации. Поэтому обращенность к компьютерным играм дает им возможность проецировать свою агрессивность, возможность выплеснуть негативную энергию во время игры в КИ испытывают склонность в проявлении эмоций. Так как в реальности они этого сделать не могут.Исследование показало небольшие различия в уровне фрустрации старших подростков, увлекающихся и обращающихся к компьютерным играм. 40% подростков, увлекающихся и обращающихся к компьютерным играм имеет высокий уровень фрустрации. 55% подростков, обращающихся к компьютерным играм, и 50% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеет средний уровень фрустрации. 5% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 10% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеет низкий уровень фрустрации. Таким образом, различия в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм по уровню фрустрации не выявлены. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень фрустрации в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм статистически значимо не различается.
Таким образом, различия в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм (U = 779,5 при p ≤ 0,05) по уровню фрустрации не выявлены. Исследование показало так же незначительные различия в уровне ригидности старших подростков, увлекающихся и обращающихся к компьютерным играм. 42,5% подростков, обращающихся компьютерным играм, имеет высокий уровень ригидности. Среди увлекающихся подростков, имеют высокий уровень ригидности всего 32,5% подростков. 47,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм, и 52,5% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеет средний уровень ригидности. 10% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 15% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеет низкий уровень ригидности. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень ригидности в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм статистически значимо не различается.
Таким образом, различия в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм (U = 637,5 при p ≤ 0,05) по уровню ригидности не выявлены. Наблюдается различие по уровню выраженности такого эмоционального состояния как страх у старших подростков, увлекающихся компьютерными играми и обращающихся к компьютерным играм. Третья часть подростков (30%), обращающихся к компьютерным играм, имеет не ярко выраженный страх. Среди подростков, увлекающихся компьютерными играми только 12,5% подростков имеют не ярко выраженный страх. 67,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 70% подростков, увлекающихся компьютерными играми имеют устойчиво выраженное эмоциональное состояние – страх. Только у 2,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм, ярко выражено такое эмоциональное состояние как страх. Среди подростков увлекающихся компьютерными играми, у 17,5% подростков ярко выражено такое эмоциональное состояние как страх. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень выраженности страха в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня выраженности страха в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми. Таким образом, уровень выраженности страха в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня страха в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми (U = 457,5 при p ≤ 0,01). Различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости. Мы предполагаем, что устойчиво выраженное состояние страха толкает подростков к чрезмерному увлечению компьютерными играми, является способом ухода от реальности, от возникающих там проблем. Исследование показало различия в уровне гнева у старших подростков, увлекающихся и обращающихся компьютерным играм. 57,5% подростков обращающихся к компьютерным играм и 60% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеют устойчиво выраженное эмоциональное состояние, такое как гнев. 12,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм, и 15% подростков, увлекающихся компьютерными играми, ярко выраженное эмоциональное состояние – гнев. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень выраженности гнева в группе подростков, обращающихся компьютерным играм, ниже уровня выраженности гнева в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми. Таким образом, уровень выраженности гнева в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня гнева в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми (U = 565 при p ≤ 0,05). Различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости. Мы предполагаем, что данные различия обусловлены либо тем, что подростки, увлеченные компьютерными играми, часто гневятся в реальной жизни и стремятся уйти от проблем с помощью компьютерных игр, либо с тем, что в процессе компьютерных игр подростки часто переживают чувство гнева. Исследование показало различия в уровне выраженности печали у старших подростков, увлекающихся и обращающихся к компьютерным играм (рис. 7). Малая часть подростков (7,5%), обращающихся к компьютерным играми, имеет неярко выраженный уровень печали. Среди подростков, увлекающихся компьютерными играми, таких детей чуть больше – 15%. Печаль как устойчивое эмоциональное состояние наблюдается у 80% подростков, обращающихся к компьютерным играм и у 60% подростков, увлекающихся компьютерными играми. 30% подростков, обращающихся к компьютерными играми и 25% подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеют не ярко выраженный гнев как эмоциональное состояние. У 25% подростков, увлекающихся компьютерными играми эмоциональное состояние – печаль ярко выражена. Среди, подростков, обращающихся к компьютерным играм, таких детей 12,5%. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень выраженности печали в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня выраженности печали в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми. Таким образом, уровень выраженности печали в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, ниже уровня печали в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми (U = 535,5 при p ≤ 0,01). Различия обнаружены на высоком уровне статистической значимости. Мы предполагаем, что данные различия обусловлены либо тем, что подростки, увлеченные компьютерными играми, часто печалятся в реальной жизни и стремятся уйти от проблем с помощью компьютерных игр, либо с тем, что в процессе компьютерных игр подростки часто переживают чувство печали. В исследовании не было выявлено различий в уровне выраженности радости у старших подростков, обращающихся к компьютерным играм, и увлекающихся компьютерными играми. У 7,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 10% подростков, увлекающихся компьютерными играми, радость как эмоциональное состояние не ярко выражено. У 70% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 65% подростков, увлекающихся компьютерными играми, радость как эмоциональное состояние выражено достаточно устойчиво. У 22,5% подростков, обращающихся к компьютерным играм и 25% подростков, увлекающихся компьютерными играми, радость как эмоциональное состояние выражено ярко. Проверка полученных данных с помощью критерия Манна-Уитни показала, что уровень выраженности радости в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, и увлекающихся компьютерными играми статистически значимо не различается. Таким образом, различия в группе подростков, обращающихся к компьютерным играм, и увлекающихся компьютерными играми и по уровню выраженности такого эмоционального состояния как радость не выявлены (U = 768,5 при p ≤ 0,05).
Выводы
В процессе экспериментального исследования получены свидетельства в пользу выдвинутой гипотезы.
1.Эмоциональные состояния старших подростков, увлекающихся компьютерными играми, имеют свои специфические особенности. Подростки, увлекающиеся компьютерными играми, более тревожны, менее агрессивны, чаще испытывают гнев, печаль.
2.Уровень фрустрации, ригидности, радости в группе подростков, увлекающихся компьютерными играми и не увлекающихся компьютерными играми статистически значимо не различается.
Список литературы
1.Абрамова Г.С. Возрастная психология: учеб. пособие для студентов педаг. вузов. - М.: Изд.цент «Академия».
2.Абраменкова В.В. Социальная психология детства: развитие отношений ребенка в детской субкультуре. - М.: Изд-во НПО «МОДКК».
3.Асмолов А.Г. Культурно-историческая психология и конструирование миров. – М.-Воронеж: Институт практической психологии.
4.Ахрямкина Т.А., Матасова И.Л. Особенности проявления и факторы компьютерной зависимости различных возрастных групп: Методическое пособие для студентов психологического факультета дошкольной педагогики и психологии, практикующих психологов. – Самара: СФ МГПУ.- с.28
5.Бурлаков И.В. Психология компьютерных игр // Электронная библиотека. Психология компьютерных игр / http://www.psyvlad.ru
6.Вилюнас В.К. Психологические механизмы мотивации человека. – М.: Изд-во МГУ.
7.Войскунский А.Е. Психология и Интернет // Психологический журнал, том 25, №1, с.90-100
8.Возрастная и педагогическая психология: учебное пособие для пединститутов / Под ред. А.В. Петровского. - М.: Просвещение.
9.Добровидова Н.А. Компенсаторное общение и Интернет зависимости // Сборник научных статей преподавателей и студентов-участников VI и VII студенческой научной конференции СФ МГПУ. Изд-во МГПУ.- с.208-212
10.Дубровина И.В. Практическая психология образования. - М.: Сфера.
11.Евстигнеева Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте - Автореф. дисс. к. пс. н. – М.
12.Жучкина А.Е.,Белинская Е.П. Самопрезентация в вертуальной коммуникации и особенности идентичности подростков пользователей Интернета.//Образование и информационная культура. Социологические аспекты. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII/ Под редакцией В.С. Сообкина.- М.: Центр Социологии образования РАО.
13.Зубарев Е.Ю. приключенческие компьютерные игры в работе психолога // Электронная библиотека. Психология компьютерных игр http://www.psyvlad.ru
14.Зюбин Л.М. Самооценка подростка. – М.: Издательский центр «Академия».
15.Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека // Психология зависимости / Сост. К.В. Сельчонок. – Мн: Харвест С. 205-222.
16.Иванов Н.Я. Акцентуация подростков. – М.: Наука.
17.Изард К. Е. Эмоции человека. – СПБ: Питер.
18.Ильин Е.П. Эмоции и чувства. - СПб: Питер.
19.Кле М. Психология подростка: Психосексуальное развитие. - М.: Педагогика.
20.Кон И.С. Психология ранней юности: Кн. для учителя. - М.: Просвещение.
21.Кон И.С. Психология старшего школьника: Пособие для учителей. - М.: Просвещение.
22.Леонтьев А.Н. Потребности, мотивы, эмоции. - М.: Просвещение 164 с.
23.Личко А.Е. Типы акцентуаций характера и психопатий у подростков. – СПб: Питер.
24.Обухова Л.Ф. Детская психология: Теория, факты, проблемы. - М.: Тривола.
25.Поливанова А.Н. Психология возрастных кризисов: Учебное пособие для студентов высших педагогических учебных заведений. - М.: Издательский центр «Академия».
26.Прихожан A.M., Толстых И.П. Подросток в учебнике и в жизни. - М.: Знание.
27.Психология подростка: Хрестоматия / Под ред. Ю.И. Фролова. - М.: ОГА.
28.Психология развивающейся личности / Под ред. А.В. Петровского. - Педагогика.
29.Психология эмоций. Тексты / Под ред. В.К. Вилюнаса, Ю.Б. Гиппенрейтер. – М.: Изд-во Моск-го ун-та.
30.Психология. Психология познавательных процессов. Эмоции, иъ виды, эмоциональные состояния. htt: // malva.ucoz.ru /
31.Райгородский Д.Я. Практическая психодиагностика. Методика и тесты. Учебное пособие.- Самара: Издательский Дом «БАХРАХ-М».
32.Райс Ф. Психология подросткового и юношеского возраста. - СПБ.: Изд-во «Питер».
33.Реан А.А., Коломинский Я.Л. Социальная педагогическая психология: Учебник. - СПб: Питер Ком.
34.Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. – СПб: Питер.
35.Савченко В.В., Черникова И.В. Зависимость от компьютерных игр учащейся молодёжи: причины, последствия, технологии профилактики. // Общество и личность: интеграция, пространство, социальная защита: Материалы I международной научно-практической конференции. – Ставрополь: СКСМ.
36.Серавин А.И. Виртуальная психология: определение предметной области и выявление методологических особенностей http://seravin.narod.ru
37.Столяренко Л.Д. Основы психологии. - Ростов и/д.: Изд-во «Феникс».
38.Смирнов В.М., Трохачев А.И. Виды эмоционального реагирования. – М.: Изд-во МГУ.
39.Тимофеева Л.П. Компьютерная игра как фактор приобретения символического опыта. - Тамбов.
40.Фельдштейн Д.И. Особенности ведущей деятельности детей подросткового возраста // Хрестоматия по возрастной психологии / Под ред. Д.И. Фельдштейна. – М.: Институт практической психологии С. 163 – 168.
41.Фомичева Ю.В., Шмелёв А.Г., Бурмистров И.Г. Психологические корреляты увлечённости компьютерными играми // Вестник Московского Университета. Сер.14, Психология. №3. С. 27-39.
42.Хейзинга Й. HOMO LUDENS: Опыт определения игрового элемента культуры // Хейзинга Й. Homo Ludens: Ст. по истории культуры.- М.
43.Хомская Е.Д. Мозг и эмоции. – М.: Наук.
44.Шпанхель C.С. Стадии развития увлеченности компьютерными играми. – Кемерово.
45.Эльконин Д.Б. Психология игры. – М.: Владос.
46.Эриксон Э. Идентичность: Юность и кризис. – М.: Издательский центр «Академия».