Участник конференции:Дьякова Оксана Ивановна

Материал из ТолВИКИ
(Различия между версиями)
Перейти к: навигация, поиск
м
м
Строка 73: Строка 73:
 
'''Вопрос 2.''' Оксана Ивановна, возможно ли не только использование компьютерных игр в образовательном процессе, но и создание их студентами? (Ольга Петровна)  
 
'''Вопрос 2.''' Оксана Ивановна, возможно ли не только использование компьютерных игр в образовательном процессе, но и создание их студентами? (Ольга Петровна)  
  
----
+
'''Спасибо за вопрос. Да, возможно. В частности, дисциплина специализации на специальности Программное обеспечение ВТ и АС Web-анимация Macromedia Flash, предполагает такую возможность'''
 
+
'''Вопрос 3.''' Оксана Ивановна, как Вы считаете в рамках каких дисциплин, кроме истории. можно использовать компьютеные игры? (Емельянова Марта Сергеевна)
+
  
 +
'''Вопрос 3.''' Оксана Ивановна, как Вы считаете в рамках каких дисциплин, кроме истории, можно использовать компьютерные игры? (Емельянова Марта Сергеевна)
  
 +
'''Пример с историей приведён мною как наиболее очевидный, так как достаточно много популярных компьютерных игр основываются на некоторых исторических сюжетах. Считаю, что такие дисциплины, как География, Экология, Биология, Астрономия так же могут включать элементы использования компьютерных игр.'''
  
 
[[Категория:Секция Игры без границ]]
 
[[Категория:Секция Игры без границ]]
  
 
[[Категория:Секция Социальные сервисы в учебной деятельности и повседневной жизни]]
 
[[Категория:Секция Социальные сервисы в учебной деятельности и повседневной жизни]]

Версия 21:13, 9 апреля 2009


Фото участника

ФИО:Дьякова Оксана Ивановна

Город:Тольятти

Место работы и должность:
ГОУ СПО Тольяттинский социально-педагогический колледж, преподаватель информационных дисциплин

Электронная почта: oidyakova@yandex.ru


Приглашаю к обсуждению: Социальные сети и их возожности, Обучающие резервы компьютерных игр


  • Аннотация конкурсной работы секции Социальные сервисы в учебной деятельности и повседневной жизни.

Мы живем в эпоху, когда Интернет для сотен миллионов человек с легкостью заменил все или почти все, что только можно было заменить. С помощью Сети мы делаем покупки, получаем образование, играем в игры, работаем и просто "живем". Раньше люди предпочитали "жить" в Интернете с помощью онлайновых игр, чатов, форумов, электронной почты и ICQ. Сегодня же всему этому на смену пришел продукт эволюции общества и его "цифрового аналога" - социальные сети.
Большая половина людей, зарегистрированных на популярных ресурсах, таких как "Одноклассники.ru", "В Контакте", "Живой Журнал", понятия не имеют, что такое социальные сети и для чего они нужны вообще. Однако, термин «социальная сеть» далеко не новый. Классическое определение социальной сети, данное в 1954 году, звучит так - социальная структура, состоящая из группы узлов, которыми являются социальные объекты, и связей между ними.
Говоря о социальных сетях, целесообразно разделить понятия «социальный сервис» и «сетевое сообщество». Социальным сервисом можно считать такой Интернет-проект, который основан на взаимодействия между людьми. Это некоторый инструмент и для его работы нужны люди, которые в нем участвуют. Но и без участников он продолжает быть социальным сервисом – просто в данный момент не работающим.
Сетевое сообщество - это группа людей, объединенных общей темой и поддерживающих процесс общения друг с другом по поводу данной темы. В сообщество можно входить или не входить, но им нельзя “воспользоваться”, как сервисом. Социальные сервисы весьма разнообразны по своей природе, однако у всех у них есть одна отличительная черта: их содержимое создают сами пользователи.
Многие авторы выделяют семь типов социальных сервисов:

  • Самопрезентация и общение. Это сервисы, основной функцией которых является предъявление себя миру и общение друг с другом. (livejournal)
  • Социальные сети. Основная функция таких сервисов — поиск людей и поддержание связи другом с другом. (vkontakte, odnoklassniki).
  • Cоциальные контейнеры. Суть таких сервисов сводится к хранению различного вида данных и их презентации друг другу и интернету вообще. (youtube, яндекс.фотки).
  • Социальные медиа. Это СМИ, построенные на возможности любому человеку стать журналистом или источником новостей. (digg).
  • Рекомендательные сервисы. Рекомендации, выдаваемые на основе поиска людей со схожими вкусами (netflix, trustedopinion, imhonet).
  • Социальные базы данных. Это наполняемые «всем миром» различные хранилища информации. (Wikipedia)
  • Социальные навигаторы. Это проекты, дающие возможность ориентирования в какой-либо сфере в целом за счет взаимодействия с другими людьми. (spout.com)

Любой конкретный Интернет-проект обычно совмещает в себе сразу несколько типов сервисов.
Несмотря на многообразие социальных сервисов во всем мире, можно выделить несколько общих черт или признаков, отличающих такие ресурсы от других онлайновых коммуникационных сервисов.

  • обязательная регистрация пользователей
  • адаптация под Интернет-браузеры

В наше время социальные сервисы привлекают миллионы пользователей по многим причинам:

  • человек ищет общения,
  • желает в какой-то мере самореализоваться,
  • преследует конкретную цель

Потенциал социальных сервисов огромен. Анализ посещаемости сайтов показывает, что в мире верхние строчки в рейтинге занимают поисковые машины, энциклопедии, почтовые сервисы и сервисы социальных сетей. Причём в России социальные сервисы и вовсе занимают самые верхние строчки рейтинга.
За рубежом общество уже пережило период всеобщего увлечения социальными сервисами и теперь ищет способы применения функций этих сервисов на деле. Один из самых ярких примеров использование технологий социальных сетей в предвыборной кампании Барака Обамы. Здесь более 100 тыс. человек объединились на сайте www.my.barackobama.com, более известном как MyBO. Только за один месяц через посредство MyBO удалось собрать 55 млн. долларов добровольных пожертвований в фонд избирательной кампании Безусловно, столь обширные возможности, предоставляемые социальными сервисами, не могут не находить применения в образовательном процессе. Сегодня работодатели на ведущее место ставят способность потенциальных работников к эффективной коммуникации, умение договариваться, работая над достижением общей цели. Именно эти качества можно с успехом развивать, работая над различными сетевыми проектами. Уже сейчас стремительную популярность начинают завоёвывать небольшие узкоспециализированные социальные сети. Например, студенты-филологи могут с успехом изучать иностранный язык посредством таких сервисов. Часть корпораций, например, компания Nokia, считают необходимой разработку и внедрение внутри своей инфраструктуры социальных сетей, где сотрудники могут знакомиться, дружить, делиться опытом. С их помощью могут быть организованы внутренние конференции, создаваться проектные группы, обсуждаться производственные вопросы. Исследования социологов свидетельствуют о том, что повышать эффективность рабочего процесса и усовершенствовать профессиональные навыки лучше с помощью узкоспециализированных социальных сетей.
Успех сервисов социальных сетей свидетельствует о том, что сеть превращается в принципиально новую коммуникационную среду, обладающую такими возможностями, о воздействии которых на общество пока сложно догадаться. Для сравнения можно сказать, что современная европейская культура сложилась под влиянием книгопечатания, но от момента изобретения печатного пресса до первых видимых изменений в обществе прошло более 150 лет. История сервисов социальных сетей насчитывает менее 15 лет, а история отечественных сервисов и того меньше, всего несколько лет, однако влияние их на общество сложно переоценить.


  • Аннотация конкурсной работы секции Игры без границ.

Игра — понятие общенаучное, поэтому в зависимости от того, где используется, оно имеет разные толкования. По сути это идеальный мир, в котором существуют определенные правила, более конкретизированные для каждого вида игр. В игре человек удовлетворяет инстинкт познания, тренирует свою способность предугадать ту или иную ситуацию, социальные или двигательные навыки, а также может отвлечься от своих повседневных проблем. О том, как исторически игра зародилась, споры идут до сих пор. Не вызывает сомнения, что игра практически с первых моментов своего возникновения выступает как форма обучения. Осознавая это, Платон (427-347 до н. э.) говорил: «Я говорю и утверждаю, что человек, желающий стать выдающимся в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться ... Например, кто хочет стать хорошим земледельцем или домостроителем, должен еще в играх либо обрабатывать землю, либо возводить какие-либо детские сооружения».
Между тем, серьезность проблемы зависимости от компьютерных игр растет с каждым годом. Общеизвестными являются такие факты:

  • 189 миллионов Интернет-пользователей США страдают от компьютерной зависимости. * В Финляндии людей, больных Интернет-зависимостью, не берут в армию.
  • Организация, занимающаяся лечением алкоголизма и наркомании, собирается открыть в Европе клинику для лечения игровой зависимости.

Но могут ли компьютерные игры при каких-то условиях быть полезными для развития? Или они однозначно вредны, и вопрос лишь в степени этого вреда? Разумеется, все игры разные. Есть более вредные, есть менее. Но специалисты отмечают, что нет ни одной игры, которая была бы безусловно полезна. Любая игра заставляет человека провести немало времени перед монитором, отключившись от реальности. Есть игры, развивающие эрудицию, но это далеко не лучший способ самообразования.
Тем не менее, можно делать вид, что такой проблемы, как компьютерные игры не существует. Можно с ними бороться, а можно попытаться найти разумный подход к использованию компьютерных игр в образовательном процессе. Интересным, на мой взгляд, представляется идея использования компьютерных игр при изучении истории.
Не секрет, что над игровыми компьютерными программами работают тысячи высококвалифицированных специалистов, стараясь сделать каждую игру как можно привлекательнее и интереснее. В ход идут разнообразные сюжеты, в том числе и на историческую тематику. И после яркого экрана ученики оказываются на уроке, на котором образы создаются лишь при помощи слов учителя, небольших по формату фотографий, ограниченного количества картин на историческую тему. Образы, рожденные на уроке, явно проигрывают образам компьютерным. Но допустимо ли обращение к компьютерным играм при изучении истории? Возражение против этого сводится к тому, что компьютерные игры имеют лишь косвенное отношение к истории, в них нет исторической точности, достоверности.
Однако, можно привести и аргументы в пользу компьютерных игр с исторической тематикой:

  • компьютерная игра дает уникальную возможность в игровой форме пережить исторические события, что, в свою очередь, ведет к устойчивому интересу к тому или иному периоду истории.
  • большинство персонажей и предметов в играх полностью соответствуют своему времени. Сами авторы компьютерных игр признают наличие в них обучающего момента.
  • в хорошо выполненной компьютерной игре с исторической тематикой играющий оказывается в гуще событий и ему необходимо изначально иметь определенный запас знаний для того, чтобы победить. Компьютерные игры часто содержат приложения в виде небольших справочных разделов. Разработчики игр пользуются услугами консультантов, иногда — участников реальных событий.

Рассуждать о вреде и пользе компьютерных игр можно бесконечно. Сами по себе компьютерные игры не являются ни вредными, ни полезными. Вопрос в том, кто и как будет в них играть. При разумном подходе, польза от компьютерных игр может быть явной: ведь одни игры – это лучший способ расслабиться, другие развивают скорость реакции и логическое мышление, третьи – дают возможность выплеснуть накопившуюся энергию. А совместные игры, посредством Интернета или локальной сети, развивают навыки общения.



Вопрос 1. Оксана Ивановна, а можно ли традиционные формы обучения сменить полностью (или частично) на обучение с использованием социальных сервисов? SD


Вопрос целесообразности перевода образования полностью на дистанционные технологии не новый и обсуждается достаточно активно. Действительно, на первый взгляд кажется очень привлекательным процесс обучения в индивидуальном режиме, по индивидуальному графику тогда, когда это удобно, а не в строго отведённые часы. Однако, стоит отметить, что существуют достаточно серьёзные объективные недостатки такой формы обучения, среди которых самым важным, на мой взгляд, является то, что дистанционное образование требует присутствия сильной учебной мотивации и требует постоянного самоконтроля. Именно поэтому, дистанционные технологии, как подчёркивают большинство специалистов, более всего подходят для взрослого населения. Но отдельные её элементы могут и должны внедряться в учебный процесс.


Вопрос 2. Оксана Ивановна, возможно ли не только использование компьютерных игр в образовательном процессе, но и создание их студентами? (Ольга Петровна)

Спасибо за вопрос. Да, возможно. В частности, дисциплина специализации на специальности Программное обеспечение ВТ и АС Web-анимация Macromedia Flash, предполагает такую возможность

Вопрос 3. Оксана Ивановна, как Вы считаете в рамках каких дисциплин, кроме истории, можно использовать компьютерные игры? (Емельянова Марта Сергеевна)

Пример с историей приведён мною как наиболее очевидный, так как достаточно много популярных компьютерных игр основываются на некоторых исторических сюжетах. Считаю, что такие дисциплины, как География, Экология, Биология, Астрономия так же могут включать элементы использования компьютерных игр.

Личные инструменты
наши друзья
http://аудиохрестоматия.рф/