Участник конференции: Смирнов Юрий
ФИО:Смирнов Юрий
Город: Тольятти
Место учебы и специальность: ТСПК, Программное обеспечение ВТ и АС
Электронная почта: harddf@gmail.com
Мои увлечения: компьютерные игры, интернет, ит, музыка.
Приглашаю к обсуждению: Онлайновые игры в нашей жизни
Никто, наверное, не задумывается, какое влияние сейчас оказывают на мир онлайновые игры? А между тем мир реально превращается в так называемую «Матрицу» на подобие той, о которой недавно нас пугали в известной трилогии. По разным данным сейчас каждый 10 человек на земле проводит ежедневно от 2 до 4 часов за игрой в онлайновые игры! Да, конечно, в большинстве своем это безобидные игры в стиле «Фентази», но в последнее время наблюдается тенденция развития игр максимально приближенных к настоящему – «симуляторы жизни». Конечно, попытки создать симулятор жизни были и ранее – например всем известные «The Sims» и «Black & White» и другие. Это были достаточно примитивные и ограниченные в возможностях игры, но к ним был проявлен огромный интерес со стороны общественности. И речь идет не только о подростках: в Симс стали играть достаточно взрослые люди, далекие от компьютерных игр!
Но прогресс не стоит на месте. Массовое внедрение новых технологий позволило огромному количеству людей получить доступ в сеть Интернет и игроделы этим воспользовались. Началась эра игр онлайновых! Вспомните, какой ажиотаж произвела всеми известная Ultima Online. Она по праву считается первым онлайновым симулятором жизни! Правда она была с фантазийным уклоном, но зато, с какими возможностями! Игрок был волен сам выбирать, кем ему быть в мире: можно было стать воином, можно кузнецом, а можно и поваром. Конечно привязка игры к жанру «фентези» накладывала на игроков некие ограничения на выбор профессии, но все-таки это был прорыв в игровой индустрии!
Люди – странные существа. Ни один другой вид не стремится уничтожать себе подобных, только человек. Этим страшным пороком и воспользовались разработчики игр. Онлайн игры стали делать с уклоном в сторону массовых военных действий. Начали активно развиваться онлайн шутеры. Вспомните тот же Counter-Strike. Он, между прочим, до сих пор очень популярен. А кому не по душе современное оружие, может с головой окунуться в мир фентази, играя в те же World Of Warcraft и Lineage2, где битвы происходят на мечах, луках и с помощью магии. В то же время происходит массовое внедрение «Донейта» то есть приобретение игровых вещей за реальные деньги. И люди, стремясь превосходить других игроков в битвах, начали вкладывать огромные деньги в игры! И вот это подтолкнуло разработчиков к выпуску именно симуляторов жизни! Недавно в США вышла игра, которая так и называется «Вторая жизнь». Это поистине Симулятор жизни! Люди там живут в своих домах, устраиваются там на работу, ходят в кино, все как в реальной жизни. И, кстати, деньги там крутятся тоже реальные. Не так давно некая домохозяйка заработала несколько миллиардов игровых денег, которые обменяла на 1 миллион настоящих долларов! Это первая игра, где обмен игровой валюты идет в обе стороны. В скором времени похожий проект появится и у нас. Называется он Well online. Конечно, до США нам далеко, но тенденция на лицо. Средства массовой информации, а по сути – средства пропаганды, преподносят игроманию, как «пагубную страсть», более того, как социально опасную страсть, привязывая к термину «игромания» разного рода преступления против человека и человечества. Не напрямую, как, например, к термину «пиромания» – болезненное влечение к поджогам: поджег что-нибудь нужное – сиди, или лечись, – но опосредованно. Как, скажем, к наркомании – мол, сдохнет наркоман, так и Бог с ним, но ведь это же «неполноценный член общества» – на государство не работает, денег нет, а значит, в поисках дозы пойдет воровать и грабить. В последнем, конечно, сомневаться не приходится, но зачем следствие выдавать за причину, да еще перед лицом самой широкой общественности? Сказано: «Что наша жизнь? – игра». Не вдаваясь особо в теорию игр, давно уже возведенную в научный статус, зададимся-таки вопросом: в чем суть игры?
Жестокие игры Имеет ли право на существование словосочетание «жестокие игры»? Имеет, если это сказано вслух, поскольку, для произнесшего такое – это все еще игры. Поскольку символы языка, как ни крути, описывая «окружающую действительность», в какой-то мере ее отражают, и более того – определяют, некоторые языковые монстры, как, например, «виртуальные игры» или «игры воображения», делают это в полном объеме. Игра не существует вне воображения; стоит в игре появиться какому-либо «стимулу» в виде «приза» (фр. prix от лат. pretium цена, стоимость вещи) как она превращается («брюки превращаются…») в соревнование, борьбу, войну... Появляется враг, насилие и все остальные признаки «реала».
Для справки Развлечение — вид поведения человека, помогающий ему расслабиться и получить удовольствие. Принято делить развлечения (причем довольно таки искусственно) на игры, искусство (восприятие и творчество), хобби и общение, как будто одно не содержит другого. Разве что-нибудь из вышеперечисленного может существовать без восприятия? Все мы, прежде всего воспринимающие существа. Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — жанр онлайновых компьютерных ролевых игр (CRPG), в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире (в основном, в жанре фентези). Как и в большинстве RPG, игроку предлагается роль вымышленного героя, и возможность управлять его действиями. MMORPG отличаются от однопользовательских и небольших сетевых ролевых игр множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает существовать и в отсутствие игрока. Виртуальный мир поддерживается издателем игры.
«Вся наша жизнь – игра» – это знает (и где-то даже понимает) каждый, но на практике большинство воспринимает жизнь не как игру, а как непрерывную цепь соревнований. Почему? Да потому что именно такую картину мира навязывает окружающий человека с рождения социум. Общество под видом борьбы за выживание ставит своим членам «игровые задачи»… Так что не найдя в «реале» возможности играть по правилам, человек ищет такую возможность в другом месте – в виртуальном мире, возле игровых автоматов и т. п., – там, где есть хотя бы видимость «честности», где, пусть виртуально, но действуют правила.